Innowacje

Innowacje

Zapraszamy na bloga: Programowanie w SP4 Chełm




21 czerwca 2018r. – Podsumowanie Ogólnopolskiego Programu „Uczymy dzieci programować”

     Przez ostatnie miesiące tydzień po tygodniu, wspólnie z EduSense i Kodowanie na dywanie uczyliśmy dzieci programować. Z ogromnym zaangażowaniem wykonywaliśmy powierzone nam zadania. Dzisiaj nadszedł czas wręczenia pamiątkowych dyplomów.

   




16 czerwca 2018r. – From drawing to programming

     Międzynarodowy projekt „From drawing to programming” realizowany był przez cały rok szkolny 2017/2018 w klasach III oraz w kl. II. Założeniem projektu była wymiana doświadczeń wśród partnerami projektu na ciekawe lekcje z programowania. Zdjęcia z zajęć uczestnicy projektu zamieszczali na tworzonym każdego miesiąca wspólnym padlecie.
Cele projektu to:
- rozwijanie zainteresowań w zakresie technologii informacyjnej,
- usprawnienie korzystania z komputera, tabletu, robota itp.,
- rozwijanie logicznego i krytycznego myślenia podczas wyszukiwania, selekcji, organizowania i oceny informacji,
- doskonalenie umiejętności rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji,
- angażowanie się we współpracę,
- stymulowanie twórczej aktywności,
- wykorzystanie wiedzy TIK w życiu codziennym,
- rozwój kompetencji (wiedzy, umiejętności) w programowaniu,
- wzajemne wsparcie we wprowadzaniu programowania uczenia się w pracy z dziećmi.

Spodziewane osiągnięcia:
- wspólny padlet tworzony tematycznie w każdym miesiącu,
- zdobycie przez uczestników projektu podstawowych umiejętności w zakresie kodowania i programowania,
- poznanie nowych aplikacji do kodowania i programowania,
- zwiększenie kompetencji korzystania z Internetu, prezentacji i wymiany informacji,
- rozwinięcie kreatywność i logicznego myślenie wśród uczniów,
- umiejętność analizowania i twórczego rozwiązywania problemów.
blog




12 czerwca 2018r. – W świecie bajek, baśni i … wyobraźni

     Czerwony Kapturek to bajka dobrze znana uczniom naszej szkoły. Dzieci chętnie ułożyły kod przedstawiając chronologię wydarzeń i nieśmiało opowiadały ułożoną historię. Było to kolejne zadanie w ogólnopolskim programie „Uczymy dzieci programować”.




8 czerwca 2018r. – Międzynarodowy projekt Master Coding

     Międzynarodowy projekt „Master Coding” realizowany był przez cały rok szkolny 2017/2018 we wszystkich klasach III. Założeniem projektu była wymiana pomysłów na ciekawe lekcje z podstaw kodowania i programowania na zajęciach z komputerem i bez korzystania z komputera, poznawania różnych aplikacji do kodowania i wspólnego prowadzenia bloga.
Cele projektu to:
- nauka dzieci podstaw kodowania i programowania
- rozwijanie logicznego myślenia wśród uczniów
- współpraca w grupie
- wymiana doświadczeń między partnerami z różnych szkół, krajów
- zapoznanie z wybranymi narzędziami, aplikacjami, programami
- stymulowanie rozwoju umiejętności informatycznych uczniów.
W trakcie trwania projektu szkoły biorące udział w programie wymieniały się pomysłami na ciekawe kodowanie i programowanie. Na platformie eTwinning szkoły udostępniały filmy, zdjęcia, karty pracy, nazwy aplikacji i adresy ciekawych stron rozwijających logiczne myślenie i podstawy programowania. Nauczyciele komunikowali się ze sobą regularnie na forum lub przez e-mail. Każda szkoła minimum raz w miesiącu tworzyła galerię zdjęć i prezentowała ją na TwinSpace i blogu projektu.
Spodziewane osiągnięcia:
- wspólny blog
- zdobycie przez uczestników projektu podstawowych umiejętności w zakresie kodowania i programowania
- poznanie nowych aplikacji do kodowania i programowania
- zwiększenie kompetencji korzystania z Internetu, prezentacji i wymiany informacji
- rozwinięcie kreatywność i logicznego myślenie wśród uczniów
- umiejętność analizowania i twórczego rozwiązywania problemów.

Mapa szkół biorących udział w projekcie

Blog tworzony wspólnie z partnerami międzynarodowego projektu „Master Coding”




5 czerwca 2018r. – aplikacja Lightbot

     Lightbot - robot ma za zadanie zaświecenie żarówki, lub żarówek. Utworzenie kodu drogi wcale nie jest takie proste, ale uczniowie kl. IIa oraz kl. IIIa uczęszczający na zajęcia z programowania i grafiki poradzili sobie z nim. Na koniec zajęć chłopcy dzięki ozobotowi wylosowali słodkie nagrody i tak zakończyły się w bieżącym roku szkolnym zajęcia z projektu „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość”.

   

   




30 maja 2018r. – Zakodowany Dzień Dziecka

     Dzień Dziecka to dzień, w którym każde dziecko powinno poczuć się wyjątkowo. Z całą pewnością wyjątkowo czuły się dzieci w naszej szkole rozmawiając o swoich marzeniach i kodując swoje marzenia związane z Dniem Dziecka. Uczennice klasy Va zakodowały swój wymarzony dzień za pomocą graficznych symboli, z których utworzyły zegar. Uczniowie z kl. IIIc o marzeniach związanych z Dniem Dziecka rozmawiali na zajęciach komputerowych. Zarówno chłopcy jak i dziewczynki chętnie swoje marzenia zaprezentowali w chmurkach znajdujących się na kartach pracy. Następnie grupy zakodowały trasę dla ozobota w taki sposób, żeby robot dojechał do każdej chmurki. Do rozmów o marzeniach z okazji Dnia Dziecka włączyły się także dzieci z kl. Ia na lekcji religii. Wszystkie wymienione klasy wykorzystały ozobota jako maszynę losującą. Robot pomógł wybrać drobny upominek dla każdego dziecka z okazji ich święta. Każdy uczeń stawiał ozobota na starcie, robot poruszał się losowo. Kiedy najechał na jedną z kolorowych kropek, dziecko otrzymywało przypisany jej upominek. Wcześniej nauczyciel wspólnie z dziećmi zakodował co ukrywa każda z kropek. Emocji było wiele, dzieci po zajęciach szczęśliwe.

   

   




28 maja 2018r. – Scratch - nasze projekty

     Scratch to program, który bardzo podoba się uczestnikom zajęć projektowych „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość”. Na zajęciach z radością uczniowie tworzyli proste gry oraz interaktywne animacje i historyjki. Utworzone w aplikacji interaktywne prace udostępniliśmy społeczności internetowej na platformie scratch.mit.edu Jak rozwijaliśmy swoją kreatywność można zobaczyć na blogu




18 maja 2018r. – Ozoboty na łące

     Majowa łąka to mieszanka pięknych kolorów i zapachów. Różne gatunki roślin, kwiaty, motyle, pasikoniki to wszystko sprawia, że warto się jej dokładniej przyjrzeć. Uczniowie klas III na zajęciach komputerowych z chęcią analizowali rośliny na łące i szukali na ich temat informacji dostępnych w internecie. Następnie dzieci podpisały kwiaty i zakodowały trasę dla robota w taki sposób, żeby robot pozostawał stale w ruchu. Na koniec zajęć uczniowie zakodowali trasę na liściu, na którym znajdowała się biedronka. Zadaniem robota było pokonanie trasy od ogonka liścia do kropli rosy. Wyszukując informacji, rysując i kodując uczniowie rozwijali kompetencje takie jak: umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów. Ozoboty na łące to kolejne zadanie wykonane w ogólnopolskim programie Uczymy Dzieci Programować.

   




14 maja 2018r. – Nasze domy, nasze rodziny

     Włączając elementy kodowania i robotyki uczniowie klasy IIIb utworzyli makietę osiedla, na którym zaznaczyli swój dom oraz umiesili swoje ulubione zwierzę. Pracując na makiecie dzieci uczyły się pracy w grupie, logicznego myślenia, segregowania elementów, tworzenia zbiorów.




14 maja 2018r. – Obrazki w negatywie

     Grupa 8 w czasie zajęć rozwijających zainteresowania z programowania i grafiki najpierw układała obrazki według wzoru na macie, a potem układała wersję negatyw. Udało nam się ułożyć drzewko, serce i domek. Zajęcia z programowania wzbudzają duże zainteresowanie wśród naszych rówieśników.

   




7 maja 2018r. – The Foos, w krainie sympatycznych stworków

     Aplikacja The Foos pozwala przeżyć przygody sympatycznych stworków, próbujących odzyskać pączki wykradzione przez niebieskiego psotnika. Sterowanie duszkiem odbywa się przy pomocy układanych skryptów. W miarę pokonywania kolejnych etapów przed graczem otwierają się nowe funkcje i polecenia. Uczniowie klasy IIa w czasie zajęć rozwijających zainteresowania z programowania i grafiki bez przeszkód pokonali wszystkie etapy dostępne w aplikacji. Szczęśliwe stworki w ciekawy sposób inspirowały dzieci do tworzenia kodu oraz uczyły współpracy.




25 kwietnia 2018r. – Zakodowana flaga

     Klasa IIIa w czasie zajęć komputerowych połączyła kodowanie z poszerzeniem wiadomości o historii Polski. Po krótkiej pogadance o symbolach narodowych i Dniu Flagi uczniowie zakodowali flagę w generatorze kodu do wydruku.

   




24 kwietnia 2018r. – Cody Roby

     Cody Roby to gra planszowa, którą otrzymaliśmy z Ministerstwa Cyfryzacji za udział w programie CodeWeek. Od tej pory często na różnych zajęciach uczniowie naszej szkoły sięgają do tej gry i uczą się programować, nie używając komputera. Uczestnicy zajęć projektowych „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” w czasie zajęć z programowania i grafiki także korzystają z tej gry karcianej. Na lekcji uczniowie zamienili się w roboty. Każdy robot miał za cel dogonić drugiego. Dodatkowo na planszy dzieci ustawiały przeszkody. Gra bardzo podoba się uczestnikom zajęć, uczy logicznego myślenia i pozwala na swobodne poszukiwanie rozwiązań. Uczniowie odkrywają i eksperymentują z różnymi rozwiązaniami, testują je i jednocześnie rozwijają umiejętności programistyczne.

   




24 kwietnia 2018r. – Dzień Ziemi, chronimy nasze środowisko

     Dzień Ziemi, czyli święto naszej planety, ma uświadomić nam, jak dużą rolę odgrywa ochrona środowiska naturalnego. Cywilizacja, rozwój technologiczny postępują w bardzo szybkim tempie, i pewnie dlatego często zapominamy o środowisku naturalnym, o tym w jaki sposób nasze nawyki na niego wpływają. Uczniowie kl. 5b w czasie zajęć komputerowych zastanawiali się nad rolą środowiska naturalnego, wykorzystując robota i kolorowe flamastry. Najpierw ułożyli z kilku elementów planszę - trasę dla ozobota, następnie uzupełnili kody uwzględniając podane przez nauczyciela warunki. Kody zostały zastosowane naprzemiennie: nitro boost - jako symbol szybkiego tempa rozwoju, oraz pauza 3 sekundy – symbolizująca potrzebę refleksji. Zwieńczeniem pracy było zakodowanie napisu Dzień Ziemi. W tym celu uczniowie złożyli dwie części napisu w całość, ozdobili go, a następnie wprowadzając kody na trasie robota, wprowadzili ozobota w ciągły ruch. Okazuje się, że kodując można także poruszać ekologiczne tematy. Uczniowie klasy 5b realizując ten temat włączyli się w realizację ogólnopolskiego programu Uczymy Dzieci Programować.

   




24 kwietnia 2018r. – Dzień Ziemi w czasie zajęć projektowych

     Idea obchodów Dnia Ziemi została zapoczątkowana przez amerykańskiego senatora Gaylorda Nelsona. Pierwszy raz Dzień Ziemi obchodzony był 21.03.1970 roku. W Polsce zaczął być obchodzony w 1990 roku.
W czasie zajęć rozwijających umiejętności z programowania i grafiki uczniowie kl. 3a z grupy 8 układali wyjątkowe sudoku z kontynentami nawiązując do dzisiejszego święta. Chłopcy zadbali, aby ten sam obrazek nie powtórzył się ani w linii poziomej, ani w linii pionowej. Układanie obrazków w określonym porządku nie sprawiło dzieciom trudności. Uczniowie potrafili zaplanować działania oraz sprawdzić ich efekty. Chętnie pracowali samodzielnie, a także w parach. Układając sudoku z kontynentami uczestnicy zajęć projektowych włączyli się w realizację ogólnopolskiego programu Uczymy Dzieci Programować.

   




10 kwietnia 2018r. – Wzrost motyla – animacje w programie Scratch

     Scratch to język programowania, który chętnie poznają uczniowie naszej szkoły. Budząca się do życia wiosna skłoniła dzieci uczestniczące w zajęciach projektowych z programowania i grafiki do utworzenia programu „Wzrost motyla”. Może jeszcze niedoskonałe, ale budzące wiele emocji projekty udostępniliśmy na stronie scratch.mit.edu oraz zamieściliśmy na blogu




9 kwietnia 2018r. – Wiosna w ogrodzie

     Wiosna to okres budzącej się do życia przyrody, różnorodnych barw pojawiających się w przyrodzie po białej zimie, ale również okres wiosennych porządków i prac w ogrodzie czy na działce. Dzisiejsza karta pracy przygotowana dla ozobotów wymagała od uczniów uczestniczących w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” przeanalizowania sytuacji w ogrodzie, wybrania właściwej drogi, zakodowania jej a następnie sprawdzenia, czy wybrane rozwiązanie jest prawidłowe, jeśli nie, to dokonania korekty. Uczestnicy zajęć świetnie poradzili sobie z tym zadaniem.




28 marca 2018r. – Wielkanocne pisanki

     Przygotowując się do Świąt Wielkanocnych w czasie zajęć komputerowych uczniowie naszej szkoły kodowali wielkanocne pisanki oraz przygotowali je w programie Easter Egg Maker. Najciekawsze prace uczniowie zamieścili na padlecie. Zachęcamy do podziwiania naszych prac.




23 marca 2018r. – Zakodowana palma i koszyczek wielkanocny

     Święta wielkanocne coraz bliżej. Uczniowie naszej szkoły na wielu przedmiotach rozmawiają o tradycjach wielkanocnych i przygotowują się do przeżywania świąt. Na lekcjach religii uczniowie kl. 1a oraz 2a poznając zwyczaje związane ze Świętami Wielkanocnymi włączyli się w realizację Ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować, zakodowali wielkanocny koszyk oraz palmę. Jak widać podstaw programowania można się uczyć na każdym przedmiocie i przy każdej tematyce. Bardzo pomocnym narzędziem w czasie zajęć była multimedialna tablica.

   

   




21 marca 2018r. – Dzień Nowych Technologii w Edukacji

     21 marca społeczność szkolna brała udział w ogólnopolskich obchodach Dnia Nowych Technologii w Edukacji. Głównym celem przedsięwzięcia było wykorzystanie potencjału multimedialnych pomocy naukowych, urządzeń mobilnych, jak i aplikacji edukacyjnych. Uczniowie uczestniczyli w grach, zabawach, projekcjach filmów, w lekcjach z zastosowaniem nowoczesnych technologii wspierających proces nauczania i uczenia się.
     Podczas zajęć WDŻ przeprowadzonych przez p. J. Marciniak uczniowie z kl. VII uczestniczyli w kursie e-learningowym z wykorzystaniem tablicy multimedialnej. Na kolejnej lekcji WDŻ, tym razem w kl. V, do rodzinnej podróży po wyznaczonej przez uczniów trasie został wykorzystany robot-ozobot. W trakcie religii uczniowie z kl. VII korzystali z LearningApps, tworząc interaktywne ćwiczenia i zabawy. Podczas zajęć komputerowych w kl. III dzieci rozwiązywały quizy i obejrzały filmy edukacyjne na temat bezpiecznego korzystania z technologii w aplikacji QuiverVision.
     Zajęcia pod kierunkiem p. A. Gumiennego z informatyki w klasie VII polegały na wykorzystaniu monitora interaktywnego i oprogramowania mBlock do sterowania mBotem. Młodsze klasy IV – VI na zajęciach komputerowych na monitorze interaktywnym oraz laptopach kodowały na platformie lightbot.com.
     Nowoczesne technologie zostały również wykorzystane przez p. A. Jankowską do przeprowadzenia lekcji języka polskiego w kl. IV. Uczniowie, korzystając ze smartfonów, wirtualnie spacerowali po stolicy Polski, poznawali zabytki, ciekawostki i legendy o Warszawie.
     Na informatyce w kl. IV uczniowie wykonali prezentację multimedialną na temat możliwości wykorzystania urządzeń mobilnych w praktyce.
     Dzieci w trakcie zajęć świetlicowych, pod kierunkiem p. M. Szymańskiej, przy użyciu tabletów korzystały z aplikacji Mapy i technologii iGeoMap, dokonując pomiaru odległości między wybranymi punktami na mapie. Kl. V obejrzała film oraz prezentację multimedialną na temat nowych technologii przy użyciu tablicy interaktywnej.
     Na zakończenie Dnia Nowych Technologii w Edukacji na szkolnym korytarzu zostały wyeksponowane plakaty przedstawiające urządzenia mobilne. Przygotowali je na lekcji techniki uczniowie z kl. VI. Nad ich pracą czuwała p. M. Drozda.
Wszyscy uczestnicy akcji zgodnie potwierdzili, że przekazywanie wiedzy przy wykorzystaniu TIK jest zdecydowanie atrakcyjniejsze od tradycyjnych lekcji. Kreatywne i pozytywne wykorzystanie zasobów sieciowych oraz nowych technologii to nieodłączny element edukacji szkolnej.
Dziękujemy społeczności szkolnej za zaangażowanie w realizację Dnia Nowych Technologii w Edukacji.

   

   




19 marca 2018r. – Kodowanie w Lightbot

     Uczniowie biorący udział w projekcie „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” z grupy 9 mieli za zadanie za pomocą odpowiednich komend zakodowanie robota w taki sposób aby przeszedł on najlepszą drogą i zapalił światło na wszystkich niebieskich płytkach. Najpierw na monitorze interaktywnym nauczyli się na czym polega kodowanie na platformie lightbot.com następnie już sami na komputerach przechodzili następne, coraz trudniejsze etapy programu.

   

   




16 marca 2018r. – Uroczyste zakończenie Konkursu Bóbr 2017

     Maciej Kuś uczeń klasy IIIa biorący udział w zajęciach z programowania i grafiki w ramach projektu „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” 16 marca warz ze swoimi rodzicami i siostrą uczestniczył w uroczystym zakończeniu XII edycji Międzynarodowego Konkursu Informatycznego „BÓBR”. Maciek zdobył w tym konkursie II miejsce. Na wręczenie nagród cierpliwie czekał od stycznia. Uroczystość miała miejsce w Auli Wydziału Matematyki i Informatyki UMK w Toruniu przy ul. Chopina 12/18. W programie obok powitań i wręczenia nagród był także wykład Anny Beaty Kwiatkowskiej i Macieja M. Sysło na temat „Świat fraktali”. Maciek szczęśliwy, z nagrodą i słodkimi piernikami dla całej klasy wrócił do domu. Maćkowi jeszcze raz gratulujemy wygranej i wspaniałej wycieczki do Torunia.

   

   




16 marca 2018r. – Programujemy schodki w Ozoblockly

     Platforma ozoblockly.pl idealnie sprawdziła się podczas kolejnego etapu programowania w klasie IIIc. Rozpoczynając pracę w programie poznaliśmy komendy „ruch”. Najpierw utworzyliśmy prosty skrypt, składający się z dwóch, komend z tej kategorii, a następnie skalibrowaliśmy robota i wgraliśmy utworzony program. Po tym krótkim doświadczeniu uczniowie zaprogramowali ozobota tak, żeby jego ruch przypominał kształt schodów (ruch naprzód, obróć się w prawo, ruch naprzód, obróć się w lewo). Ponieważ robot powtarzał takie same czynności kilka razy uczniowie wiedzieli, że skrypt należy poprawić używając „pętlę”. Ozoblockly spodobało się dzieciom, będziemy więc tu zaglądać częściej poszerzając umiejętności programowania. Schodki do ozoblockly to 5 zadanie wykonane przez uczniów naszej szkoły w ramach ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować.




14 marca 2018r. – Scratch na dużym ekranie

     Uczniowie klas 4 rozpoczęli swą przygodę z programowaniem w Scratchu. Zanim nauczą się tworzyć własne interaktywne historie, gry i animacje muszą poznać podstawy pracy z programem. Idealnym do nauki okazał się monitor interaktywny.
Scratch uczy młodych ludzi kreatywnego myślenia, współpracowania, oraz wyciągania wniosków - czyli ważnych umiejętności potrzebnych do życia w teraźniejszości. Uczniowie uczą się z Scratchem na wszystkich poziomach(od szkoły podstawowej do średniej) i w różnych dyscyplinach (matematyka, informatyka, języki obce).
Wszystkich młodych programistów odsyłamy na stronę programu scratch.mit.edu.

   

   




12 marca 2018r. – „Matematyka od kuchni” – programujemy robota wykonującego kanapki

     Uczniowie klasy IIIa w czasie zajęć z programowania i grafiki włączyli się w obchody Dnia Matematyki programując algorytm przygotowania kanapki z dżemem. Celem zajęć było ćwiczenie wyobraźni, kształcenie spostrzegawczości i kojarzenia, analizowanie i interpretowanie, rozwiązywanie problemów z życia codziennego przez tworzenie prostych algorytmów, a także praca zespołowa oraz ocena wykonanych zadań.
W trakcie zajęć uczniowie wykorzystali: chleb krojony w folii, dżem w słoiku, talerz, nóż. Zadaniem chłopców było przygotowanie instrukcji dla robota, który przygotuje kanapkę z dżemem. Na początku pracy założyliśmy, że nasz robot rozumie język, w którym piszemy instrukcję. Następnie w grupach uczniowie przygotowali swoje algorytmy, innymi słowy kolejność postępowania przy robieniu kanapek. Grupy wymieniły się instrukcjami i postępując według nich przygotowywały kanapki. Jak wielka różnica jest w poleceniu „weź chleb” od „weź jedną kromkę chleba”; co to znaczy „powtórz 10 razy”; ile gram dżemu mieści się na nożu? O te i inne zagadnienia matematyczno-kuchenno-programistyczne bogatsi są uczniowie zajęć projektowych z kl. IIIa. Doświadczenie zdobyte w czasie zajęć pokazało, jak precyzyjny musi być język programowania.

   

   




8 marca 2018r. – Dzień Kobiet i zakodowane tulipany

     Uczniowie klasy 3d rozwijali na zajęciach komputerowych kompetencje matematyczne tworząc zbiory według określonych kategorii, kształcili spostrzegawczość i doskonalili umiejętność określania kierunków. Dzieci z zapałem zabrały się do grupowania obrazków, bo kolorowe tulipany na kółkach i kolorowe tulipany, które dziewczynki otrzymały z okazji Dnia Kobiet wspaniale ze sobą współgrały. Układanie kwiatowych wzorów odbywało się według warunków wymyślonych przez poszczególne osoby w grupie. Jak się okazuje można aktywnie się uczyć, a jednocześnie dobrze się bawić i świętować. Układanie kolorowych tulipanów to czwarte zadanie wykonane przez uczniów naszej szkoły w Ogólnopolskim programie Uczymy dzieci programować.




5 marca 2018r. – Poznajemy robota mBot Ranger

     W lutym i na początku marca zajęcia projektowe z programowania i grafiki w klasie IIa wypełnione były budową robota mBot Ranger zgodnie z instrukcją montażu. W wyniku zajęć uczniowie poznali wiele przykładów robotów oraz ich zastosowanie. Zbudowali mBota według instrukcji rozpoznając i nazywając główne jego zespoły. Zadanie okazało się bardzo trudne, ale uruchomienie Rangera wywołało uśmiech na twarzy. Chłopcy poznali jedną z aplikacji dostępnych na Android - Makeblock. W czasie zajęć nawiązali bezprzewodowe połączenie robota z tabletem oraz zdalnie sterowali maszyną wykorzystując polecenie „rysuj linie”. Pierwsze kroki w programowaniu robotów uważamy za udane, uczniowie chętnie będą pogłębiać swoje umiejętności w tym temacie.




2 marca 2018r. – GA-DE-RY-PO-LU-KI

     Uczniowie kl. III w ramach zajęć komputerowych poznali prosty szyfr Gaderypoluki. Zastępując litery w sylabach i pozostawiając bez zmian niewystępujące w kodzie zakodowali swoje pierwsze wyrazy. Dzięki łatwemu kluczowi i kreatywności zarówno dziewczynki, jak i chłopcy znakomicie wypełnili postawione im zadanie.




26 lutego 2018r. – Jak powstają kolory – diody LED RGB

     Uczniowie biorący udział w projekcie „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” z grupy 9 prowadzili eksperymenty z kolorami i dźwiękiem na mbootach. Programowali na komputerach z zainstalowanym oprogramowaniem mBlock efekty świetlne i dźwiękowe na przykładzie policyjnego radiowozu wykorzystując zintegrowane z mBotem diody LED RGB oraz głośnik. Na zajęciach korzystaliśmy z gotowych scenariuszy dostępnych na stronie trobot.pl oraz wzbogacaliśmy prace o pomysły własne.

   

   




23 lutego 2018r. – Zapalamy olimpijski znicz

     Uczniowie klasy 3c bardzo lubią sporty zimowe. Wiedzą także jakie dyscypliny sportowe są dyscyplinami olimpijskimi. Dzieci bez problemu potrafią też wymienić symbole olimpijskie. Dla uczniów flaga z pięcioma, przecinającymi się kołami oraz znicz olimpijski stały się inspiracją do kodowania trasy dla ozobota. Przy dobrej współpracy dziewczynki i chłopcy rozwiązali zadanie postawione im w czasie zajęć komputerowych. Dzięki zastosowanej sekwencji barw, robot swobodnie poruszał się po olimpijskim zniczu, a następnie skręcił w lewo i szukając linii wjechał na płomień. Cel został osiągnięty, chociaż trzeba przyznać, że zadanie wymagało skupienia, współpracy i logicznego myślenia. Było to trzecie zadanie podjęte w ramach programu: Uczymy dzieci programować.




20 lutego 2018r. – Uczymy dzieci programować – inauguracja ogólnopolskiego programu

    Uczymy dzieci programować - to ogólnopolski program edukacyjny skierowany do wszystkich, którzy zgłębiają tajniki programowania. We wtorek 20 lutego nauczyciele biorący udział w programie i organizatorzy programu spotkali się w Lublinie, by oficjalnie zainaugurować to wielkie dzieło. Spotkanie składało się z dwóch części. Pierwszą część, oficjalną rozpoczął pan Tomasz Małecki, prezes Lubelskiego Parku Naukowo Technologicznego. Po nim głos zabrał przedstawiciel Kuratorium w Lublinie, wojewódzki koordynator do spraw innowacji w edukacji pan Zbigniew Niderla. Następnie cele programu i zasady udziału w nim przedstawiła pani Anna Świć - Kodowanie na dywanie oraz prezes marki EduSense - pan Rafał Mitkowski. Druga część spotkania to udział w warsztatach, na których uczestnicy doświadczyli dwóch form kodowania: offline, na macie do kodowania oraz przy wykorzystaniu robota – ozobota. W gronie nauczycieli biorących udział w konferencji była p. Jolanta Marciniak, szkolny koordynator programu Uczymy dzieci programować.

   




12 i 19 lutego 2018r. – Kodujemy logo DBI

     Bezpieczeństwo w Internecie to ważny temat, dlatego poruszamy go także w czasie zajęć projektowych rozwijających zainteresowania uczniów z programowania i grafiki. Uczestnicy projektu „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” zdają sobie sprawę z tego, że od nich także zależy kultura wypowiedzi w sieci. Nawiązując do tegorocznego Dnia Bezpiecznego Internetu i hasła: Tworzymy kulturę szacunku w sieci uczniowie zaprogramowali logo DBI wykorzystując do tego generator kodu do wydruku. Powstałe prace zostały wydrukowane i wyeksponowane na gazetce, na szkolnym korytarzu.




16 lutego 2018r. – Dwa serca

     Zajęcia WDŻ w klasie IVa realizowane tuż po szkolnych Walentynkach skłoniły do rozmowy o uczuciach. „Dwa serca - osobno a jednak razem” oraz małe roboty pomogły uczniom rozwijać kompetencje społeczne, a także kształtować umiejętności kodowania informacji przy pomocy sekwencji barw. Wspólna praca w zespole zaowocowała bezkolizyjnym poruszaniem się ozobotów po serduszkach. Zaprogramowane serca to drugie zadanie jakie uczniowie naszej szkoły wykonali w ramach ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować.




12 lutego 2018r. – Uczymy dzieci programować

     Od dziś Szkoła Podstawowa nr 4 w Chełmie przystępuje do realizacji ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować. W każdym tygodniu będziemy realizowali jedno zadanie z programowania udostępnione przez organizatora programu EduSense. Celem naszego udziału w tym przedsięwzięciu jest świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania i robotyki do zajęć dydaktycznych na różnych etapach kształcenia.
Dzisiaj uczniowie klasy 3b wykonali już pierwsze zadanie. Dzieci w czasie zajęć komputerowych układały kod na bazie instrukcji słownej. Aby zakodować zimową czapeczkę dziewczynki i chłopcy zapoznali się z generatorem kodu do wydruku, wysłuchali wiersza, a następnie na swoich komputerach wykonali zadanie. Okazało się, że nie dla wszystkich było to zadanie łatwe. Cześć dzieci potrzebowała pomocy nauczyciela i dodatkowych wyjaśnień, część samodzielnie i bez błędów wykonała zadanie.
Zdecydowanie lepiej, bo bez dodatkowych wyjaśnień przy kodowaniu czapeczki poradzili sobie chłopcy z kl. 3a biorący udział w projekcie „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość”. Uczniowie zajęć projektowych zakodowali zimowe nakrycie głowy wykorzystując do tego kolorowe kwadraty i układając je według instrukcji na macie do kodowania.
Efekty pracy obu zespołów możemy zobaczyć na poniższych zdjęciach.

   




12 lutego 2018r. – Zostaliśmy docenieni

     W grudniu większość uczniów naszej szkoły wzięło udział w ogólnopolskim projekcie „Czekając na święta – uczę dzieci programować”. Wśród uczestników programu znaleźli się także uczniowie biorący udział w projekcie „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość”. Każdego dnia jedna z klas lub grupa projektowa zgłębiała tajniki programowania wykonując zadanie prezentowane przez pomysłodawców akcji Annę Świć Kodowanie na dywanie oraz EduSense. Wykonane zadania prezentowane były na stronie internetowej szkoły 2 stycznia, a także na stroniehttps://plus.google.com/collection/EdNdWE. Wracając po feriach do szkoły okazało się, że organizatorzy projektu docenili naszą pracę i obdarowali nas nagrodami książkowymi zawierającymi scenariusze lekcji oraz ciekawe pomysły do wykorzystanie w programowaniu, jak również dyplomami. Bardzo ucieszyła nas także naklejka, którą zawiesiliśmy na drzwiach pracowni komputerowej. Informuje ona całą społeczność szkolną, że jesteśmy nadal uczestnikami ogólnopolskiego programu Uczymy Dzieci Programować. Po feriach zatem z zapałem przystąpimy do kolejnych zadań z programowania, by rozwijać myślenie komputacyjne.

   




15 stycznia 2018r. – Nowe narzędzia do nauki programowania

     Uczniowie klasy 3a uczestniczący w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” programowali wykorzystując nowo zakupione tablety. Pracując z tabletem dzieci poznały proste aplikacje takie jak Code-a-pillar oraz Run Marco. Pierwsza aplikacja, bardzo prosta wprowadziła uczestników spotkania w świat programowania dzięki prostym poleceniom: prosto, w prawo, w lewo. Run Marco natomiast to platforma złożona z wielu plansz, w których wykorzystywany jest język programowania wizualnego. Każdy uczeń dysponował zestawem gotowych elementów i przy pomocy opcji przeciągnij i opuść przeciągał elementy do okna aplikacji. W ten sposób powstawał program prowadzący wybraną przez siebie postać: Marco lub Sophię do określonego celu. Każdy poziom okazał się jednak trudniejszy niż poprzedni. W ten sposób uczniowie zdobywali umiejętności tworzenia jak najskuteczniejszych skryptów oraz modyfikowali utworzony przez siebie kod, poprawiając błędy.
Aplikacja Run Marco zaproponowana uczniom w czasie zajęć, to jedna z wielu poznana w trakcie szkolenia doskonalącego umiejętności i kompetencje zawodowe nauczycieli w zakresie programowania.

   




8 stycznia 2018r. – BÓBR Międzynarodowy Konkurs Informatyczny

     Wielki sukces ucznia klasy 3a, uczestnika zajęć projektowych „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” Macieja Kusia, który uzyskał II miejsce w XII edycji Międzynarodowego Konkursu Informatycznego „BÓBR”. Ogromne uznanie również dla: ucznia Maćka Moroza z kl. 3a, Krzysztofa Gromadzkiego z kl. 3a, Marcina Łosia z kl. 2a, Miłosza Rudnika z kl. 2a oraz Huberta Bis z kl. 3a, którzy w tym konkursie zdobyli wyróżnienie. Bardzo dobre wyniku w konkursie uzyskali także pozostali uczestnicy konkursu: Miłosz Lipczuk z kl. 3a, Maurycy Miazga z kl. 3a, Mikołaj Andrzejewski z kl. 3a, Emanuel Błaszko z kl. 2a, Franciszek Jamróz z kl. 2a. Niestety minimalnie zabrakło im punktów, aby zdobyć wyróżnienie. Większość chłopców biorąca udział w konkursie bierze udział w zajęciach rozwijających zainteresowania z programowania i grafiki, jak również w zajęciach programowania w ramach innowacji edukacyjnej z zajęć komputerowych.
     Konkurs odbył się 16 listopada 2017r. Organizatorami polskiej edycji Konkursu jest Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, firma Learnetic z Gdańska oraz Oddział Kujawsko-Pomorski Polskiego Towarzystwa Informatycznego. Głównym celem konkursu był rozwój i kształtowanie myślenia komputacyjnego, algorytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych. Konkurs miał charakter jednorazowego testu wykonywanego samodzielnie przez uczestnika Konkursu z pomocą komputera. W kategorii klas I-III w konkursie wzięło udział 3741 uczniów z 409 szkół podstawowych. Każdy uczeń na starcie otrzymywał 15 punktów i miał za zadanie rozwiązać 15 zadań podzielonych ze względu na poziom trudności na trzy grupy po 5 zadań w każdej. Za prawidłowe odpowiedzi udzielane na pytania można było otrzymać 3,4 lub 5 punktów w zależności od stopnia trudności. Skutkiem udzielenia złej odpowiedzi było odjęcie z puli punktów użytkownika określonej liczby punktów: 0,75 (dla zadań za 3 punkty), 1 (dla zadań za 4 punkty) lub 1,25 (dla zadań za 5 punktów). Maksymalny wynik możliwy do osiągnięcia to 75 w kategorii Skrzat.
     Uroczyste zakończenie XII Edycji Konkursu Bóbr odbędzie się 9 marca 2018 roku (w piątek) na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Jednak dyplomy za udział w konkursie zostały już dziś wręczone uczestnikom konkursu przez panią wicedyrektor Monikę Wakoń i panią Jolantę Marciniak, nauczyciela przygotowującego uczniów do konkursu.

   

   




2 stycznia 2018r. – Czekając na święta uczymy dzieci programować

     Uczniowie naszej szkoły wzięli udział w ogólnopolskim projekcie, którego celem było zainteresowanie dzieci programowaniem, poszerzenie umiejętności programistycznych, wprowadzenie elementów kodowania i robotyki do codziennych zajęć dydaktycznych, wspólne oczekiwanie na Święta Bożego Narodzenia oraz dzielenie się wiedzą i doświadczeniami, dobrymi praktykami w grupie na fanpage - www.uczymydzieciprogramowac.pl. Projekt trwał od 1 do 24 grudnia. Zadaniem uczniów było: przygotowanie kalendarza adwentowego, a także wykonanie każdego dnia jednego zadania związanego z programowaniem, przypisanego do dnia w kalendarzu adwentowym oraz umieszczenie relacji na fanpage. Zadania projektowe dotyczyły trzech kategorii: praca z Ozobotem, zadania offlinowe, zadania z wykorzystaniem sprzętu komputerowego. Dziękujemy Anna Świć - Kodowanie na dywanie oraz firmie EduSense za możliwość udziału w projekcie. Zachęcamy do oglądania naszej relacji.




22 grudnia 2017r. – Czekając na święta uczymy dzieci programować

     Uczniowie biorący udział w zajęciach z programowania w ramach projektu edukacyjnego „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” włączyli się w realizację ogólnopolskiego projektu mającego na celu poszerzenie umiejętności programistycznych. Kodując na stronie code.org, rozwiązując liczne łamigłówki z ulubionymi bohaterami Minecrafta dzieci rozwijały swoje zainteresowania i kreatywność.




15 grudnia 2017r. – Hour of code

     W dniach od 4 do 11 grudnia w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej uczniowie w czasie zajęć projektowych z programowania wzięli udział w Godzinie Kodowania. Hour of code jest największą inicjatywą edukacyjną w historii, adresowaną do uczniów, nauczycieli i innych osób z całego świata. Mottem tego przedsięwzięcia są słowa: Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki. Wszyscy uczniowie biorący udział w zajęciach projektowych ukończyli kurs pierwszy i zdobyli stosowne dyplomy. Dyplomy otrzymali także uczniowie, którzy nie uczestniczą w zajęciach projektowych, ale przyłączyli się do tej akcji.

   




1 grudnia 2017r. – Nauczyciele kodują na dywanie

     Piątkowe popołudnie to dobry czas, by nieco pogłówkować i pobawić się jak dziecko. Nauczyciele z naszej szkoły wzięli udział w szkoleniu „Kodowanie na dywanie” zorganizowanym przez Annę Świć. Warsztaty w ramach doskonalenia kompetencji zawodowych, pozwalających na realizację zaleceń podstawy programowej edukacji informatycznej, informatyki i zajęć komputerowych uznajemy za udane i bardzo potrzebne.

   




30 listopada 2017r. – Prezent z Ministerstwa Cyfryzacji

    W tym roku wzięliśmy udział w piątym Europejskim Tygodniu Kodowania. To niezwykła inicjatywa łącząca pasjonatów z całego świata. Ministerstwo Cyfryzacji zauważyło nasze zaangażowanie i przed kilkoma dniami nieoczekiwanie do naszej szkoły dotarła przesyłka z sympatyczną nagrodą – grą Cody Roby. Z nagrody bardzo się cieszymy, bo pomoże nam zgłębiać tajniki programowania.




24 listopada 2017r. – Programujemy z pluszowym misiem

    Dzień Pluszowego Misia to doskonała okazja do nauki przez zabawę. Programowanie na dywanie jest tego dobrym przykładem. Co robiły dzieci w czasie zajęć? Zachęcamy do zobaczenia fotorelacji prezentowanej na padlecie.




17 listopada 2017r. – Ozoboty i dzień wolny

    Uczniowie klasy 4b i 4c w ramach zajęć WDŻ przygotowali prace plastyczne na temat: Gdzie chciałbyś/chciałabyś spędzić czas ze swoimi rodzicami. Propozycji było dużo. Dzieci ze swoimi rodzicami chętnie spędziłyby czas w lesie, na łące, nad rzeką, na spacerze, na lodach lub w parku wodnym. W trakcie zajęć okazało się, że przyjemność wspólnie spędzonego czasu będzie podwójna, bo rodziców na wspomniane wyprawy uczniowie zabrali małym ozobotem. Robot sprawnie przemierzał kolorowe trasy ku wielkiej uciesze dzieci.




13 listopada 2017r. – Jesienne Memory

     Listopad dla uczniów klasy 2a oraz kl. 3a biorących udział w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” to czas przygotowań do Międzynarodowego Konkursu Informatycznego BÓBR. W czasie zajęć dzieci kształciły spostrzegawczość i koncentrację oraz rozwijały percepcję wzrokową i umiejętność zapamiętywania. W osiągnięciu tego celu pomagały im: gra Memory oraz zadania kształtujące logiczne myślenie ze strony www.bobr.edu.pl.

   




10 listopada 2017r. – Niezwykła lekcja historii w czasie zajęć komputerowych

     Uczniowie naszej szkoły w czasie zajęć komputerowych zaprogramowali flagę Polski w programie Baltie. Jak się okazało nie było to trudne zadanie dla większości uczniów. Ciekawe zajęcia odbyły się także z programem Scratch. Dziewczynki i chłopcy z przyjemnością poznawali barwy naszej ojczyzny, naszych sąsiadów oraz ważniejsze miasta leżące w Polsce.

   




27 października 2017r. – Dyktando graficzne

     W czasie zajęć projektowych uczniowie kl. 2a oraz kl. 3a wykorzystując dyktanda graficzne rozwijali orientację przestrzenną, percepcję wzrokową, koordynacją wzrokowo-ruchową oraz koncentrację uwagi. Kolorując kwadraty zarówno na kartce papieru jak i w generatorze na stronie nowoczesnenauczanie.edu.pl chłopcy kształcili potrzebne w programowaniu umiejętności. Ucząc się doskonale się przy tym bawili i cieszyli się z uzyskanych efektów pracy.




23 października 2017r. – 5 Europejski Tydzień Kodowania

    Nasza szkoła wzięła udział w Code Week – Europejskim Tygodniu Kodowania. Kodowaliśmy na zajęciach komputerowych i lekcjach informatyki. Uczyliśmy kodowania dzieci przebywające na świetlicy oraz uczniów uczęszczających na dodatkowych zajęciach z programowania. Największym zainteresowaniem cieszył się portal code.org oraz Korable, nie brakowało miłośników Minecrafta, Elsy oraz Angry Birds. Programowanie na stałe zagościło w naszej szkole. Osoby odpowiedzialne za przedsięwzięcie: Jolanta Marciniak i Albin Gumienny.




16 października 2017r. – Zajęcia projektowe

    Uczniowie z kl. 3a uczestniczący w zajęciach projektowych z programowania włączyli się w Europejski Tydzień Kodowania. W czasie zajęć zapoznali się z ozobotami.





12 października 2017r. – Programujemy w Chełmskiej Bibliotece Publicznej

     Uczniowie kl. IIa włączając się w Europejski Tydzień Kodowania wzięli udział w warsztatach organizowanych przez Chełmską Bibliotekę Publiczną. Zajęcia rozpoczęły się od gier logicznych i zręcznościowych oraz bardzo ciekawego filmu o robotach. Następnie dzieci poznały program Scratch. Nauczyły się tworzyć kostiumy, dodawać i usuwać duszka oraz tło. Najwięcej emocji wywołało zadanie tworzenia nowego kostiumu przy użyciu kamery. Dziewczynkom i chłopcom bardzo podobały się warsztaty, dlatego kolejne spotkanie z programowaniem, w Chełmskiej Bibliotece Publicznej już w przyszłym miesiącu.

   

   




9 października 2017r. – Code Week z dziećmi świetlicowymi

     W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania uczniowie kl. 2a oraz kl. 5a biorący udział w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” do wspólnego kodowania zaprosili dzieci ze świetlicy. Cierpliwie i z wielkim zaangażowaniem tłumaczyli młodszym kolegom i koleżankom tajniki programowania. Pierwsze kroki w tej dziedzinie okazały się pomyślne. Zajęcia zorganizowali Jolanta Marciniak i Albin Gumienny.

   




22 września 2017r. – Ozoboty na zajęciach WDŻ

    Uczniowie naszej szkoły przekonali się, że programować można także na lekcji Wychowanie do życia w rodzinie. Ozoboty świetnie sprawdziły się w czasie refleksji nad słowem rodzina i dojrzewanie.




15 września 2017r. – Programowanie w kropki

    Świętując Dzień Kropki uczniowie w czasie zajęć komputerowych programowali przy pomocy kropek. Klasa Vb oraz kl. IIIb programowała bawiąc się kolorowymi kropkami rozłożonymi na podłodze. Kropki zostały zakodowane - każdy kolor kropek oznaczał inne ćwiczenie. Przy muzyce dzieci poruszały się po kropkach, a kiedy muzyka ucichła uczniowie wykonali ćwiczenia przypisane do danego koloru kropki. I tak zabawę powtarzaliśmy kilka razy. Klasa IIId programowała przy pomocy ozobotów. Zadaniem dzieci było pokolorować kropki kolorami. Każdy kolor to inna umiejętność. Następnie ozoboty wędrowały po kole i poznawały nasze talenty. Niektórym dzieciom udało się doprowadzić ozobota do wybranej umiejętności przy pomocy kodu „szukaj linii po…”. Zabawa z ozobotami bardzo podobała się wszystkim uczniom. Kodowanie w kropki zainteresowało także uczniów kl. IIIc, którzy układali na tabletach kropkowe mozaiki. Kolorowe kwiaty, domy, owoce, i inne przedmioty nie sprawiły dzieciom kłopotów, a kropkowe prace cieszyły twórców. Ciekawe okazały się także prace wykonane przez uczniów w programie Baltie. Okazuje się, że nasz mały przyjaciel ma wiele możliwości. Tryb Budowanie mamy opanowany. Dzieci pracowały pod kierunkiem p. Jolanty Marciniak. Zachęcamy do obejrzenia filmiku.




20 czerwca 2017r. – Projekt Miasta zakodowane w grach zakończony

     Projekt „Miasta zakodowane w grach” realizowany był przez cztery szkoły od kwietnia do czerwca br. W działania projektowe, z naszej szkoły, zaangażowani byli uczniowie z kl. IVb oraz VIb wraz z opiekunem p. Jolantą Marciniak. Celem projektu było rozwijanie umiejętności programowania w programie Scratch. Uczniowie mieli za zadanie zaprezentować swoją szkołę i swoje miasto oraz poznać zasady tworzenia gier. W trakcie projektu uczniowie wymieniali doświadczenia i współpracowali z kolegami i koleżankami ze szkoły podstawowej w Lublinie, w Ludzisku, Poznaniu.

Projekt Wiktora

Projekt Michała




16 czerwca 2017r. – Międzynarodowy projekt „We are coding with Scratch ...”

     Komputery, smartfony, tablety i inne urządzenia technologiczne są ważnymi elementami w codziennym życiu. Coraz cenniejsza staje się także umiejętność programowania tych urządzeń. Dlatego udział w projekcie „We are coding with Scratch ...” miał na celu zachęcić uczniów do rozwijania umiejętności programowania w poznawanym na zajęciach komputerowych programie Scratch.
Wymiana doświadczeń i projektów ze szkołami w Polce i Turcji przyniosła uczniom naszej szkoły wiele radości. Swoimi pracami uczniowie wymieniali się na platformie eTwinning. Projekt trwał od lutego do czerwca. Opiekunem projektu była p. Jolanta Marciniak.

Projekt Ali

Projekt Zosi

   

   




14 czerwca 2017r. – Projekt „Mamy w planie kodowanie”

     Od marca do czerwca br. klasa 2b pod opieką p. Jolanty Marciniak realizowała projekt „Mamy w planie kodowanie”. Podejmując zadania projektowe uczniowie zdobywali podstawowe umiejętności kodowania i programowania. Odkryli, że kodowanie jest obecne w codziennym życiu i podczas różnych zajęć: ruchowych, muzycznych, plastycznych, technicznych, matematycznych, językowych i komputerowych. Współpracując z uczniami ze Szkoły Podstawowej nr 29 im. Władysława Broniewskiego w Sosnowcu oraz z uczniami Zespołu Szkoły Podstawowej i Gimnazjum im. Jana Henryka Dąbrowskiego w Słupi Wielkiej dzieci rozwijały umiejętności współpracy, logicznego myślenia, kreatywności i komunikowania się. Efektami swojej pracy uczniowie wymieniali się na międzynarodowej platformie eTwinnig, gdzie zamieszczali zadania, zdjęcia, filmy.

   

   




9 czerwca 2017r. – Klasa 1a zakończyła dodatkowe zajęcia komputerowe

     Od października szczęściu uczniów z klasy 1a: Emanuel Błaszko, Marcin Łoś, Jakub Kata, Miłosz Rudnik, Michał Wasila, Franciszek Jamóz uczęszczało na dodatkowe zajęcia komputerowe. Celem zajęć było wprowadzenie dziecka w świat nowoczesnych mediów, bezpieczne posługiwanie się komputerem oraz rozwijanie umiejętności logicznego myślenia przez naukę programowania. Zajęcia dały uczniom możliwość rozwijania zainteresowań oraz uczyły współpracy w tworzeniu wspólnych projektów i rozwiązywaniu problemów. Dzieci chętnie pracowały poznając program ScratchJr, Scratch 2.0, Baltie, Kodable, Bit by bit oraz stronę www.code.org. Na ostatnich zajęciach chłopcy dostali pamiątkowe dyplomy. Zajęcia prowadziła p. Jolanta Marciniak.




6 czerwca 2017r. – Kodujemy i kodowanie polecamy

    Innowacja programowo-metodyczna „Młodzi programiści” przeniosła uczniów naszej szkoły w świat kodowania i programowania. Pierwsze kroki stawialiśmy bawiąc się z ulubionymi bohaterami z bajek i filmów. Klasa 2b zaprasza do poszukiwania skarbu z Vaianą.




1 czerwca 2017r. – 10 urodziny Scratch

     W maju minęło 10 lat od kiedy mały kotek uczy dzieci programowania. W bieżącym roku szkolnym również uczniowie naszej szkoły chętnie poznają tajniki programowania dzięki pomarańczowemu, kotkowi. Młodsze dzieci lepiej czują się tworząc projekty w programie ScratchJr zaś klasy starsze bardzo dobrze radzą sobie tworząc w Scratch2.
Wszyscy milusieńkiemu Kotkowi życzymy „STO LAT”.

   




19 maja 2017r. – Programujemy w Kodable

     Kodable to aplikacja, w której zadaniem gracza jest niesienie pomocy rodzinie Fuzza – małego, stworka, który musi przebyć wiele labiryntów. Nasz bohater po drodze zbiera wszystkie monety znajdujących się w labiryncie. Zadanie swoje wykona, jeśli my zastosujemy polecenia związane z kierunkiem ruchu. Jak mamy się poruszać po planszy bez problemu dowiemy się z aplikacji, gdyż w pierwszym zadaniu mamy wszystko szczegółowo pokazane. Po kilku prostych zadaniach pojawiają się warunki i funkcje powtórzeń. Musimy z nich skorzystać, by przejść do kolejnego etapu.
Programując w Kodable, w czasie dodatkowych zajęć komputerowych, uczniowie kl. 1a, pod opieką p. Jolanty Marciniak poznawali, czym jest algorytm i uczyli się go stosować, aby osiągnąć założony przez siebie efekt. Trzech chłopców: Marcin Łoś, Emanuel Błaszko, Miłosz Rudnik otrzymali pamiątkowe dyplomy za zaangażowanie i doskonałe wykonanie postawionych im zadań.

   

   




11 maja 2017r. – Ozoboty w szkole

     W bieżącym roku szkolnym nasza szkoła przystąpiła do pilotażowego programu wdrażania programowania na zajęciach komputerowych. Udział w pilotażu pozwala nam na kształtowanie umiejętności logicznego myślenia, rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów, a także na dobrą naukę przez zabawę.
Majowe spotkanie z małym robotem „Ozobot” pozwoliło nam zaobserwować, że roboty rozpoznają kolory, poruszają się po linii, świecą na kolor taki, jakim namalowana jest linia. Zajęcia umożliwiły nam także programowanie za pomocą kodów złożonych z kolorów. Do nauki nie potrzebowaliśmy żadnego nadzwyczajnego oprogramowania, a jedynie kolorowe mazaki i kartkę papieru.
W zajęciach wzięły udział kl. Ia, IVa i IVb. Dziękujemy firmie EduSense oraz pani Agnieszce Kowalskiej za wspaniałe spotkanie, wielkie emocje i pamiątkowe dyplomy.

   

   




12 kwietnia 2017r. – Scratch – kartki wielkanocne

    Program Scratch uczniowie naszej szkoły poznają z wielkim zainteresowaniem. Przed świętami wielkanocnymi młodzież klasy VIb postanowiła przygotować w tym programie kartki świąteczne. Godzina lekcyjna minęła bardzo szybko. A oto efekty.
Wszystkim oglądającym życzymy: WESOŁYCH ŚWIĄT WIELKANOCNYCH!
Kartka 1

Kartka 2

Kartka 3

Kartka 4

Kartka 5

Kartka 6

Kartka 7




11 kwietnia 2017r. – Wielkanocne kodowanie

     W czasie zajęć komputerowych dzieci z klasy IIb odkryły, że nawet wielkanocna pisanka i pisklę wykłuwające się z jajka może być zakodowane. Dzieci szybko złamały kod i cieszyły się z odkodowanych wielkanocnych symboli.

   




3 kwietnia 2017r. – Kodowanie na dywanie, układamy kod dla gąsienicy

    Od wrześniu 2016 roku w szkole wdrażana jest innowacja pedagogiczna – Młodzi Programiści. Uczniowie uczą się logicznego i kreatywnego myślenia poznając różne aplikacje i programy komputerowe, jak również kodując na dywanie (czyli przez zabawę w przestrzeni i na kartce papieru). Dzisiaj uczniowie klasy Ia, IIa oraz IId wzięli udział w lekcji kodowania gąsienicy. Zajęcia z niezwykłym robotem – gąsienicą przeprowadziła p. Joanna Sobańska, nauczyciel bibliotekarz z Centrum Zastosowań TIK Biblioteki Pedagogicznej w Chełmie. Dzieci z radością rozwiązywały przygotowane przez nauczyciela łamigłówki, z zapałem pracowały w grupach, kreatywnie układały kod dla gąsienicy oraz z ogromnymi emocjami przyglądamy się jak robot wędrował po sali lekcyjnej. Dzięki poleceniom „idź prosto”, „skręć w prawo”, „skręć w lewo”, „zagraj dźwięk” gąsienica doszła do wyznaczonego celu, a dzieci miały dużo satysfakcji, z dobrze wykonanego zadania.
Zajęcia bardzo zainteresowały dzieci, dlatego zaprosiły panią Joannę na kolejne spotkanie. Liczymy, że zapozna nas z kolejnym robotem.




3 kwietnia 2017r. – ScratchJr podbił serca czwartoklasistów

    Uczniowie klas IV w ramach zajęć komputerowych uczą się programowania. Poznają Scratch, Baltie, Logomację. Nauka sprawia im wiele radości, ale mobilizuje też do wytężonego myślenia. Dzieci z radością w czasie lekcji sięgnęły też po aplikację Scratch Junior. To program raczej dla młodszych uczniów, ale i klasy czwarte musiały się natrudzić, by poznać jego zasoby. Programowanie w ScratchJr przyniosło wielką frajdę i podbiło serca młodych programistów.
Oto efekty ich pracy.




27 marca 2017r. – Projekt „Mamy w planie kodowanie”

    Dzieci z klasy 2b podstaw programowania uczą się na zajęciach komputerowych, a także przez realizację projektu Mamy w planie kodowanie. Współpracując ze szkołą w Sosnowcu oraz w Słupi Wielkiej uczniowie podejmują różne działania, które mają na celu przybliżenie zasad programowania. Pierwsze poważne zadanie jakie klasa otrzymała od swoich projektowych przyjaciół polegało na odkodowaniu tańca. Dzieci kreatywnie podeszły do zadania i wspaniale poradziły sobie z zadaniem.
Oto efekty ich pracy.




24 marca 2017r. – Scratch Junior podbił serca pierwszaków

    Scratch Junior to język programowania adresowany dla młodszych dzieci. Pozwala on na tworzenie animacji i prostych gier. Program ten poznają dzieci w naszej szkole w ramach zajęć komputerowych oraz na zajęciach pozalekcyjnych. Tematyka programowania wpleciona jest w program nauczania w ramach Innowacji pedagogicznej „Młodzi programiści”. Jest odpowiedzią na potrzeby wynikające ze zmian kształcenia i zmian zachodzących na rynku pracy. Jest to także odpowiedź na możliwość wzięcia udziału w pilotażowym wdrażaniu nauczania programowania w szkole, w bieżącym roku szkolnym.
Zachęcamy do zobaczenia krótkiego filmiku, na którym przedstawione są dzieci z klasy I, w czasie swojego pierwszego kontaktu z programem Scratch Junior.






1 marca 2017r. – Kurs na platformie e-learning

     W ramach obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu, w miesiącu lutym, uczniowie z kl. IIa oraz IId poznając bezpieczny Internet wzięli udział w kursie na platformie e-learning „Poznaj bezpieczny Internet. Kurs dla uczniów kl. I-III szkoły podstawowej”. Zaś uczniowie z kl. IVb i kl. VIb o zasadach bezpiecznego korzystania z Internetu dowiedzieli się w czasie kursu: „Bezpieczna przygoda z Internetem. Kurs dla uczniów klas IV-VI szkół podstawowych”.
Uczniowie w czasie kursu wysłuchali wielu cennych wskazówek i poznali podstawowe zasady surfowania po Internecie. Wykonali też wiele zadań, które sprawdziły ich wiedzę i umiejętności. Dzieci, które bezbłędnie wykonały wszystkie polecenia, na koniec kursu otrzymały dyplomy i dołączyły do grona bezpiecznych Sieciaków. Uczniowie pracowali pod kierunkiem p. Jolanty Marciniak.
Najszybciej zadania kursowe wykonali: Mikołaj Andrzejewski z kl. IIa, Oliwier Piecuch z kl. IIa, Klaudia Krasuń z kl. IId, Kamil Nowiński z kl. IVb. Gratulujemy.



27 lutego 2017r. – Baltie

     Uczniowie naszej szkoły już wiedzą, że Baltie jest środowiskiem edukacyjnym do nauki programowania dla dzieci, jak również Baltie to główna postać tego programu. Program Baltie ma trzy tryby: Budowanie, Czarowanie, Programowanie. Pierwszy tryb Budowanie jest najprostszym trybem działania Baltie. Tworząc swój pierwszy program w tym trybie uczniowie pokochali Baltiego. Odważni spróbowali też swoich sił poznając Tryb Czarowanie, a nawet Programowanie. Ciąg poleceń ułożonych w logiczną całość, wykonanych przez Baltiego jeden po drugim, pozwala cieszyć się użytkownikowi niezwykłymi efektami. Poniżej prezentujemy zdjęcia pierwszych śmiałków z naszej szkoły pracujących w Trybie Programowanie.

   

   




17 lutego 2017r. – Szkolny konkurs plastyczny „Razem tworzymy bezpieczny Internet”

     Dzień Bezpiecznego Internetu był inspiracją dla dzieci z klas II do przygotowania prac plastycznych na temat „Razem tworzymy bezpieczny Internet”. Uczniowie najczęściej rysowali, jak ich ulubieni bohaterowie: Netka, Spociak, Kompel i Ajpi bronią dostępu do Internetu przed wstrętnymi Sieciuchami. Najpiękniejsze prace zostały zaprezentowane na szkolnej wystawie.
Tytuł laureata w szkolnym konkursie plastycznym dla klas II „Razem tworzymy bezpieczny Internet zdobyła Kinga Radzichowska z kl. IId oraz Krzysztof Gromadzki z kl. IIa. Uczniowie wyróżnieni to: Wiktoria Ułanowska z kl. IIc, Dominik Mech z kl. IIb. Konkurs zorganizowała p. Jolanta Marciniak.

   




17 lutego 2017r. – Szkolny konkurs na rymowankę „Bezpieczny Internet”

     Zajęcia edukacyjne na temat bezpiecznego korzystania z Internetu zorganizowane w ramach obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu zaowocowały ciekawymi pracami literackimi. Uczniowie klas piątych i szóstych mieli za zadanie napisać krótką rymowankę na temat: Bezpieczny Internet. Wszystkie wierszyki zostały zaprezentowane na szkolnej gazetce. Jury wybrało najciekawsze prace, a autorzy tych utworów zostali nagrodzeni skromnymi upominkami. Wyróżnieni uczniowie to: Piotr Grządkowski kl. VIa, Teofil Błaszko kl. VIa, Laura Szornal kl. VIa, Michalina Kania kl. VIa, Patrycja Grzesiuk kl. VIb, Dominika Chałabiś kl. VIb, Adam Daniłosio kl. VIb, Michał Szmiłyk kl. VIb, Aleksandra Jeż kl. Va, Karina Dudko kl. Va, Kinga Dorosz kl. Va, Zuzanna Kołodyńska kl. Vb, Wiktoria Majda kl. Vb. Konkurs na rymowankę zorganizowała p. Jolanta Marciniak.
Zachęcamy do przeczytania nagrodzonych rymowanek, które zostały umieszczone w prezentacji.
Jeśli chcesz mieć więcej czasu na odczytanie danej pracy wciśnij pauzę (lewy, dolny róg prezentacji).





7 lutego 2017r. – Dzień Bezpiecznego Internetu

     Już po raz 13. w Polsce i w ponad stu krajach na świecie, obchodzony jest Dzień Bezpiecznego Internetu (DBI) poświęcony bezpieczeństwu dzieci i młodzieży w sieci. Hasło tegorocznej edycji: „Razem zmieniamy internet na lepsze” podkreśla rolę każdego użytkownika sieci w budowaniu bezpiecznego i przyjaznego środowiska online.
Uczniowie naszej szkoły również włączyli się w obchody Dnia Bezpiecznego Internetu. Wszystkie klasy I-VI w czasie zajęć komputerowych poznały zasady bezpiecznego korzystania z sieci. Tematyczna gazetka na szkolnym korytarzu przypomina dzieciom i wszystkim pracownikom szkoły, że Internet może być pożyteczny i bezpieczny, ale może też wywołać lawinę zła.
Zachęcamy do zapoznania się z prezentacją multimedialną

.


   




1 lutego 2017r. – Szkoła Strażników Sieci

     Uczniowie naszej szkoły wzięli udział w Ogólnopolskim Konkursie Plastycznym „Strażnicy Sieci”. Konkurs trwał od października do grudnia 2016r. Zadaniem dzieci było przedstawienie wybranych zagrożeń czyhających w Sieci oraz Czerwonego Lwa jako strażnika bezpieczeństwa w Sieci. Jury konkursu dokonało oceny prac i najładniejsze prace nagrodziło. Niestety wśród laureatów nie znaleźli się uczniowie naszej szkoły. Jury przyznało jednak Certyfikat dla naszej szkoły i tytuł: Szkoły Strażników Sieci za promowanie wśród uczniów idei bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu, kształtowanie odpowiednich wzorców zachowań oraz edukację w zakresie rodzajów zagrożeń płynących z Cyberprzestrzeni. Dziękujemy uczniom, którzy przygotowali piękne prace konkursowe: Krzysztof Gromadzki kl. IIa, Daria Lazurek kl. IIb, Jan Narolski kl. IIb, Emil Trus kl. IIb, Emilia Wójtowicz kl. IIb, Daria Sebestjańska kl. IIc, Wiktoria Ułanowska kl. IIc, Łukasz Marzec kl. IVb, Kamil Nowicki kl. IVb. Opiekun p. Jolanta Marciniak.




9 stycznia 2017r. – Zajęcia otwarte dla rodziców w kl. 2 d

     Uczniowie klasy 2d zaprosili na zajęcia komputerowe rodziców, by podzielić się swoimi umiejętnościami z zakresu programowania. Na lekcji dzieci i rodzice trudzili się kodując z Elsą i Anną w zimowej krainie czarów. Po zajęciach rodzice przyznali, że programowanie uczy logicznego myślenia, wyobraźni i wnioskowania, a te umiejętności są niezwykle potrzebne w dalszej edukacji dzieci. Certyfikat na koniec godziny kodowania otrzymał Michał Soja i jego tato Paweł. Gratulujemy.

   




16 grudnia 2016r. – Programiści z Czwórki na start

     „AnimatedChristmas" to nazwa interdyscyplinarnego projektu eTwinning, w którym uczestniczą uczniowie klas szóstych naszej szkoły. Nasi młodzi programiści wraz ze swoimi rówieśnikami z miejscowości Stary Uścimów wykonują zadania związane z programowaniem w środowisku Scratch. W ramach projektu przewidziane jest między innymi tworzenie animowanych kartek świątecznych z życzeniami w języku angielskim. Komunikacja, współpraca oraz prezentacja wyników odbywa się na specjalnej platformie internetowej. Językiem roboczym projektu jest język angielski. W naszej szkole pracę uczniów nadzoruje p. Jolanta Marciniak i p. Anna Wojciechowska.
Program eTwinning www.etwinning.pl

to edukacyjny program Unii Europejskiej promujący współpracę szkół w Europie za pośrednictwem mediów elektronicznych. Program zachęca do wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT). Uczniowie i nauczyciele wykorzystują we współpracy Internet. Wymieniają się informacjami i materiałami do nauki.
Zachęcamy do podziwiania powstałych projektów uczniów kl. VI a: Teofila Błaszko, Dominika Myszury, z klasy VI b: Zofii Nowakowskiej, Alicji Orłowskiej, Alana Orłowskiego i Michała Kociubińskiego.

   

   


Michał


Alan


Zosia


Teofil


Dominik


Ala





5–11 grudnia 2016r. – Godzina kodowania

     Godzina Kodowania - jest globalną akcją, w której udział biorą dziesiątki milionów uczniów z ponad 180 krajów. Można w niej uczestniczyć z dowolnego urządzenia i miejsca, w którym jest dostęp do Internetu, na lekcjach i zajęciach w szkole, jak i poza szkołą, indywidualnie lub w grupie uczniów. Dostęp do platformy jest przez cały rok, ale organizatorzy szczególnie zachęcali do wspólnej zabawy w tygodniu od 5 do 11 grudnia. Mottem Godziny Kodowania są słowa:

    Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki.

    Zgadzamy się z mottem organizatorów Godziny Kodowania, dlatego w czasie zajęć komputerowych poznajemy tajniki programowania, a od 5 grudnia przyłączyliśmy się do międzynarodowej akcji. Kodowaliśmy na lekcjach i na zajęciach pozalekcyjnych. Do wspólnego kodowania włączyliśmy także nauczycieli, panią z biblioteki, a także panią dyrektor Barbarę Anchimowicz oraz panią wicedyrektor Monikę Wakoń.
Uczniowie chętnie kodowali także w domu, zachęcając do tej inicjatywy swoich rodziców. Niektórzy wytrwali do końca i uzyskali certyfikat. Pierwszy swoim certyfikatem pochwalił się Michał Soja z kl. II d.
    Jednocześnie nasza placówka bierze udział w pilotażowym wdrożeniu programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach, do którego z całej Polski zgłosiły się 1 592 szkoły. Głównym celem pilotażu jest wprowadzenie i sprawdzenie w praktyce szkolnej powszechnej nauki programowania.
    Osobami odpowiedzialnymi i koordynującymi działania uczniów byli nauczyciele zajęć komputerowych p. Jolanta Marciniak i p. Albin Gumienny.

   

   




27 października 2016r. – Kodujemy bez komputera

     Nasza szkoła uczestniczy w ogólnopolskim pilotażu wdrażania programowania na zajęciach komputerowych już od pierwszej klasy. Zdajemy sobie sprawę, że programowanie to język przyszłości, a logiczne myślenie i kreatywność otwiera drzwi ku naszej przyszłości. Dziś prezentujemy odkodowane przez uczniów kl. I-III obrazki. Uczniowie otrzymali wykratkowane pole oraz kod, ich zadaniem było zamalować kwadraty na odpowiedni kolor. Powstały wspaniałe prace.




Aktualności - powrót do bieżących aktualności


  Ustaw stronę jako startową!   Dodaj stronę do ulubionych!   Wyślij do nas list! Do góry