Innowacje

Innowacje

8 stycznia 2018r. – BÓBR Międzynarodowy Konkurs Informatyczny

     Wielki sukces ucznia klasy 3a, uczestnika zajęć projektowych „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” Macieja Kusia, który uzyskał II miejsce w XII edycji Międzynarodowego Konkursu Informatycznego „BÓBR”. Ogromne uznanie również dla: ucznia Maćka Moroza z kl. 3a, Krzysztofa Gromadzkiego z kl. 3a, Marcina Łosia z kl. 2a, Miłosza Rudnika z kl. 2a oraz Huberta Bis z kl. 3a, którzy w tym konkursie zdobyli wyróżnienie. Bardzo dobre wyniku w konkursie uzyskali także pozostali uczestnicy konkursu: Miłosz Lipczuk z kl. 3a, Maurycy Miazga z kl. 3a, Mikołaj Andrzejewski z kl. 3a, Emanuel Błaszko z kl. 2a, Franciszek Jamróz z kl. 2a. Niestety minimalnie zabrakło im punktów, aby zdobyć wyróżnienie. Większość chłopców biorąca udział w konkursie bierze udział w zajęciach rozwijających zainteresowania z programowania i grafiki, jak również w zajęciach programowania w ramach innowacji edukacyjnej z zajęć komputerowych.
     Konkurs odbył się 16 listopada 2017r. Organizatorami polskiej edycji Konkursu jest Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, firma Learnetic z Gdańska oraz Oddział Kujawsko-Pomorski Polskiego Towarzystwa Informatycznego. Głównym celem konkursu był rozwój i kształtowanie myślenia komputacyjnego, algorytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych. Konkurs miał charakter jednorazowego testu wykonywanego samodzielnie przez uczestnika Konkursu z pomocą komputera. W kategorii klas I-III w konkursie wzięło udział 3741 uczniów z 409 szkół podstawowych. Każdy uczeń na starcie otrzymywał 15 punktów i miał za zadanie rozwiązać 15 zadań podzielonych ze względu na poziom trudności na trzy grupy po 5 zadań w każdej. Za prawidłowe odpowiedzi udzielane na pytania można było otrzymać 3,4 lub 5 punktów w zależności od stopnia trudności. Skutkiem udzielenia złej odpowiedzi było odjęcie z puli punktów użytkownika określonej liczby punktów: 0,75 (dla zadań za 3 punkty), 1 (dla zadań za 4 punkty) lub 1,25 (dla zadań za 5 punktów). Maksymalny wynik możliwy do osiągnięcia to 75 w kategorii Skrzat.
     Uroczyste zakończenie XII Edycji Konkursu Bóbr odbędzie się 9 marca 2018 roku (w piątek) na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Jednak dyplomy za udział w konkursie zostały już dziś wręczone uczestnikom konkursu przez panią wicedyrektor Monikę Wakoń i panią Jolantę Marciniak, nauczyciela przygotowującego uczniów do konkursu.

   

   




2 stycznia 2018r. – Czekając na święta uczymy dzieci programować

     Uczniowie naszej szkoły wzięli udział w ogólnopolskim projekcie, którego celem było zainteresowanie dzieci programowaniem, poszerzenie umiejętności programistycznych, wprowadzenie elementów kodowania i robotyki do codziennych zajęć dydaktycznych, wspólne oczekiwanie na Święta Bożego Narodzenia oraz dzielenie się wiedzą i doświadczeniami, dobrymi praktykami w grupie na fanpage - www.uczymydzieciprogramowac.pl. Projekt trwał od 1 do 24 grudnia. Zadaniem uczniów było: przygotowanie kalendarza adwentowego, a także wykonanie każdego dnia jednego zadania związanego z programowaniem, przypisanego do dnia w kalendarzu adwentowym oraz umieszczenie relacji na fanpage. Zadania projektowe dotyczyły trzech kategorii: praca z Ozobotem, zadania offlinowe, zadania z wykorzystaniem sprzętu komputerowego. Dziękujemy Anna Świć - Kodowanie na dywanie oraz firmie EduSense za możliwość udziału w projekcie. Zachęcamy do oglądania naszej relacji.




22 grudnia 2017r. – Czekając na święta uczymy dzieci programować

     Uczniowie biorący udział w zajęciach z programowania w ramach projektu edukacyjnego „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” włączyli się w realizację ogólnopolskiego projektu mającego na celu poszerzenie umiejętności programistycznych. Kodując na stronie code.org, rozwiązując liczne łamigłówki z ulubionymi bohaterami Minecrafta dzieci rozwijały swoje zainteresowania i kreatywność.




15 grudnia 2017r. – Hour of code

     W dniach od 4 do 11 grudnia w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej uczniowie w czasie zajęć projektowych z programowania wzięli udział w Godzinie Kodowania. Hour of code jest największą inicjatywą edukacyjną w historii, adresowaną do uczniów, nauczycieli i innych osób z całego świata. Mottem tego przedsięwzięcia są słowa: Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki. Wszyscy uczniowie biorący udział w zajęciach projektowych ukończyli kurs pierwszy i zdobyli stosowne dyplomy. Dyplomy otrzymali także uczniowie, którzy nie uczestniczą w zajęciach projektowych, ale przyłączyli się do tej akcji.

   




30 listopada 2017r. – Prezent z Ministerstwa Cyfryzacji

    W tym roku wzięliśmy udział w piątym Europejskim Tygodniu Kodowania. To niezwykła inicjatywa łącząca pasjonatów z całego świata. Ministerstwo Cyfryzacji zauważyło nasze zaangażowanie i przed kilkoma dniami nieoczekiwanie do naszej szkoły dotarła przesyłka z sympatyczną nagrodą – grą Cody Roby. Z nagrody bardzo się cieszymy, bo pomoże nam zgłębiać tajniki programowania.




24 listopada 2017r. – Programujemy z pluszowym misiem

    Dzień Pluszowego Misia to doskonała okazja do nauki przez zabawę. Programowanie na dywanie jest tego dobrym przykładem. Co robiły dzieci w czasie zajęć? Zachęcamy do zobaczenia fotorelacji prezentowanej na padlecie.




17 listopada 2017r. – Ozoboty i dzień wolny

    Uczniowie klasy 4b i 4c w ramach zajęć WDŻ przygotowali prace plastyczne na temat: Gdzie chciałbyś/chciałabyś spędzić czas ze swoimi rodzicami. Propozycji było dużo. Dzieci ze swoimi rodzicami chętnie spędziłyby czas w lesie, na łące, nad rzeką, na spacerze, na lodach lub w parku wodnym. W trakcie zajęć okazało się, że przyjemność wspólnie spędzonego czasu będzie podwójna, bo rodziców na wspomniane wyprawy uczniowie zabrali małym ozobotem. Robot sprawnie przemierzał kolorowe trasy ku wielkiej uciesze dzieci.




13 listopada 2017r. – Jesienne Memory

     Listopad dla uczniów klasy 2a oraz kl. 3a biorących udział w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” to czas przygotowań do Międzynarodowego Konkursu Informatycznego BÓBR. W czasie zajęć dzieci kształciły spostrzegawczość i koncentrację oraz rozwijały percepcję wzrokową i umiejętność zapamiętywania. W osiągnięciu tego celu pomagały im: gra Memory oraz zadania kształtujące logiczne myślenie ze strony www.bobr.edu.pl.

   




10 listopada 2017r. – Niezwykła lekcja historii w czasie zajęć komputerowych

     Uczniowie naszej szkoły w czasie zajęć komputerowych zaprogramowali flagę Polski w programie Baltie. Jak się okazało nie było to trudne zadanie dla większości uczniów. Ciekawe zajęcia odbyły się także z programem Scratch. Dziewczynki i chłopcy z przyjemnością poznawali barwy naszej ojczyzny, naszych sąsiadów oraz ważniejsze miasta leżące w Polsce.

   




27 października 2017r. – Dyktando graficzne

     W czasie zajęć projektowych uczniowie kl. 2a oraz kl. 3a wykorzystując dyktanda graficzne rozwijali orientację przestrzenną, percepcję wzrokową, koordynacją wzrokowo-ruchową oraz koncentrację uwagi. Kolorując kwadraty zarówno na kartce papieru jak i w generatorze na stronie nowoczesnenauczanie.edu.pl chłopcy kształcili potrzebne w programowaniu umiejętności. Ucząc się doskonale się przy tym bawili i cieszyli się z uzyskanych efektów pracy.




23 października 2017r. – 5 Europejski Tydzień Kodowania

    Nasza szkoła wzięła udział w Code Week – Europejskim Tygodniu Kodowania. Kodowaliśmy na zajęciach komputerowych i lekcjach informatyki. Uczyliśmy kodowania dzieci przebywające na świetlicy oraz uczniów uczęszczających na dodatkowych zajęciach z programowania. Największym zainteresowaniem cieszył się portal code.org oraz Korable, nie brakowało miłośników Minecrafta, Elsy oraz Angry Birds. Programowanie na stałe zagościło w naszej szkole. Osoby odpowiedzialne za przedsięwzięcie: Jolanta Marciniak i Albin Gumienny.




16 października 2017r. – Zajęcia projektowe

    Uczniowie z kl. 3a uczestniczący w zajęciach projektowych z programowania włączyli się w Europejski Tydzień Kodowania. W czasie zajęć zapoznali się z ozobotami.





12 października 2017r. – Programujemy w Chełmskiej Bibliotece Publicznej

     Uczniowie kl. IIa włączając się w Europejski Tydzień Kodowania wzięli udział w warsztatach organizowanych przez Chełmską Bibliotekę Publiczną. Zajęcia rozpoczęły się od gier logicznych i zręcznościowych oraz bardzo ciekawego filmu o robotach. Następnie dzieci poznały program Scratch. Nauczyły się tworzyć kostiumy, dodawać i usuwać duszka oraz tło. Najwięcej emocji wywołało zadanie tworzenia nowego kostiumu przy użyciu kamery. Dziewczynkom i chłopcom bardzo podobały się warsztaty, dlatego kolejne spotkanie z programowaniem, w Chełmskiej Bibliotece Publicznej już w przyszłym miesiącu.

   

   




9 października 2017r. – Code Week z dziećmi świetlicowymi

     W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania uczniowie kl. 2a oraz kl. 5a biorący udział w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” do wspólnego kodowania zaprosili dzieci ze świetlicy. Cierpliwie i z wielkim zaangażowaniem tłumaczyli młodszym kolegom i koleżankom tajniki programowania. Pierwsze kroki w tej dziedzinie okazały się pomyślne. Zajęcia zorganizowali Jolanta Marciniak i Albin Gumienny.

   




22 września 2017r. – Ozoboty na zajęciach WDŻ

    Uczniowie naszej szkoły przekonali się, że programować można także na lekcji Wychowanie do życia w rodzinie. Ozoboty świetnie sprawdziły się w czasie refleksji nad słowem rodzina i dojrzewanie.




15 września 2017r. – Programowanie w kropki

    Świętując Dzień Kropki uczniowie w czasie zajęć komputerowych programowali przy pomocy kropek. Klasa Vb oraz kl. IIIb programowała bawiąc się kolorowymi kropkami rozłożonymi na podłodze. Kropki zostały zakodowane - każdy kolor kropek oznaczał inne ćwiczenie. Przy muzyce dzieci poruszały się po kropkach, a kiedy muzyka ucichła uczniowie wykonali ćwiczenia przypisane do danego koloru kropki. I tak zabawę powtarzaliśmy kilka razy. Klasa IIId programowała przy pomocy ozobotów. Zadaniem dzieci było pokolorować kropki kolorami. Każdy kolor to inna umiejętność. Następnie ozoboty wędrowały po kole i poznawały nasze talenty. Niektórym dzieciom udało się doprowadzić ozobota do wybranej umiejętności przy pomocy kodu „szukaj linii po…”. Zabawa z ozobotami bardzo podobała się wszystkim uczniom. Kodowanie w kropki zainteresowało także uczniów kl. IIIc, którzy układali na tabletach kropkowe mozaiki. Kolorowe kwiaty, domy, owoce, i inne przedmioty nie sprawiły dzieciom kłopotów, a kropkowe prace cieszyły twórców. Ciekawe okazały się także prace wykonane przez uczniów w programie Baltie. Okazuje się, że nasz mały przyjaciel ma wiele możliwości. Tryb Budowanie mamy opanowany. Dzieci pracowały pod kierunkiem p. Jolanty Marciniak. Zachęcamy do obejrzenia filmiku.




20 czerwca 2017r. – Projekt Miasta zakodowane w grach zakończony

     Projekt „Miasta zakodowane w grach” realizowany był przez cztery szkoły od kwietnia do czerwca br. W działania projektowe, z naszej szkoły, zaangażowani byli uczniowie z kl. IVb oraz VIb wraz z opiekunem p. Jolantą Marciniak. Celem projektu było rozwijanie umiejętności programowania w programie Scratch. Uczniowie mieli za zadanie zaprezentować swoją szkołę i swoje miasto oraz poznać zasady tworzenia gier. W trakcie projektu uczniowie wymieniali doświadczenia i współpracowali z kolegami i koleżankami ze szkoły podstawowej w Lublinie, w Ludzisku, Poznaniu.

Projekt Wiktora

Projekt Michała




16 czerwca 2017r. – Międzynarodowy projekt „We are coding with Scratch ...”

     Komputery, smartfony, tablety i inne urządzenia technologiczne są ważnymi elementami w codziennym życiu. Coraz cenniejsza staje się także umiejętność programowania tych urządzeń. Dlatego udział w projekcie „We are coding with Scratch ...” miał na celu zachęcić uczniów do rozwijania umiejętności programowania w poznawanym na zajęciach komputerowych programie Scratch.
Wymiana doświadczeń i projektów ze szkołami w Polce i Turcji przyniosła uczniom naszej szkoły wiele radości. Swoimi pracami uczniowie wymieniali się na platformie eTwinning. Projekt trwał od lutego do czerwca. Opiekunem projektu była p. Jolanta Marciniak.

Projekt Ali

Projekt Zosi

   

   




14 czerwca 2017r. – Projekt „Mamy w planie kodowanie”

     Od marca do czerwca br. klasa 2b pod opieką p. Jolanty Marciniak realizowała projekt „Mamy w planie kodowanie”. Podejmując zadania projektowe uczniowie zdobywali podstawowe umiejętności kodowania i programowania. Odkryli, że kodowanie jest obecne w codziennym życiu i podczas różnych zajęć: ruchowych, muzycznych, plastycznych, technicznych, matematycznych, językowych i komputerowych. Współpracując z uczniami ze Szkoły Podstawowej nr 29 im. Władysława Broniewskiego w Sosnowcu oraz z uczniami Zespołu Szkoły Podstawowej i Gimnazjum im. Jana Henryka Dąbrowskiego w Słupi Wielkiej dzieci rozwijały umiejętności współpracy, logicznego myślenia, kreatywności i komunikowania się. Efektami swojej pracy uczniowie wymieniali się na międzynarodowej platformie eTwinnig, gdzie zamieszczali zadania, zdjęcia, filmy.

   

   




9 czerwca 2017r. – Klasa 1a zakończyła dodatkowe zajęcia komputerowe

     Od października szczęściu uczniów z klasy 1a: Emanuel Błaszko, Marcin Łoś, Jakub Kata, Miłosz Rudnik, Michał Wasila, Franciszek Jamóz uczęszczało na dodatkowe zajęcia komputerowe. Celem zajęć było wprowadzenie dziecka w świat nowoczesnych mediów, bezpieczne posługiwanie się komputerem oraz rozwijanie umiejętności logicznego myślenia przez naukę programowania. Zajęcia dały uczniom możliwość rozwijania zainteresowań oraz uczyły współpracy w tworzeniu wspólnych projektów i rozwiązywaniu problemów. Dzieci chętnie pracowały poznając program ScratchJr, Scratch 2.0, Baltie, Kodable, Bit by bit oraz stronę www.code.org. Na ostatnich zajęciach chłopcy dostali pamiątkowe dyplomy. Zajęcia prowadziła p. Jolanta Marciniak.




6 czerwca 2017r. – Kodujemy i kodowanie polecamy

    Innowacja programowo-metodyczna „Młodzi programiści” przeniosła uczniów naszej szkoły w świat kodowania i programowania. Pierwsze kroki stawialiśmy bawiąc się z ulubionymi bohaterami z bajek i filmów. Klasa 2b zaprasza do poszukiwania skarbu z Vaianą.




1 czerwca 2017r. – 10 urodziny Scratch

     W maju minęło 10 lat od kiedy mały kotek uczy dzieci programowania. W bieżącym roku szkolnym również uczniowie naszej szkoły chętnie poznają tajniki programowania dzięki pomarańczowemu, kotkowi. Młodsze dzieci lepiej czują się tworząc projekty w programie ScratchJr zaś klasy starsze bardzo dobrze radzą sobie tworząc w Scratch2.
Wszyscy milusieńkiemu Kotkowi życzymy „STO LAT”.

   




19 maja 2017r. – Programujemy w Kodable

     Kodable to aplikacja, w której zadaniem gracza jest niesienie pomocy rodzinie Fuzza – małego, stworka, który musi przebyć wiele labiryntów. Nasz bohater po drodze zbiera wszystkie monety znajdujących się w labiryncie. Zadanie swoje wykona, jeśli my zastosujemy polecenia związane z kierunkiem ruchu. Jak mamy się poruszać po planszy bez problemu dowiemy się z aplikacji, gdyż w pierwszym zadaniu mamy wszystko szczegółowo pokazane. Po kilku prostych zadaniach pojawiają się warunki i funkcje powtórzeń. Musimy z nich skorzystać, by przejść do kolejnego etapu.
Programując w Kodable, w czasie dodatkowych zajęć komputerowych, uczniowie kl. 1a, pod opieką p. Jolanty Marciniak poznawali, czym jest algorytm i uczyli się go stosować, aby osiągnąć założony przez siebie efekt. Trzech chłopców: Marcin Łoś, Emanuel Błaszko, Miłosz Rudnik otrzymali pamiątkowe dyplomy za zaangażowanie i doskonałe wykonanie postawionych im zadań.

   

   




11 maja 2017r. – Ozoboty w szkole

     W bieżącym roku szkolnym nasza szkoła przystąpiła do pilotażowego programu wdrażania programowania na zajęciach komputerowych. Udział w pilotażu pozwala nam na kształtowanie umiejętności logicznego myślenia, rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów, a także na dobrą naukę przez zabawę.
Majowe spotkanie z małym robotem „Ozobot” pozwoliło nam zaobserwować, że roboty rozpoznają kolory, poruszają się po linii, świecą na kolor taki, jakim namalowana jest linia. Zajęcia umożliwiły nam także programowanie za pomocą kodów złożonych z kolorów. Do nauki nie potrzebowaliśmy żadnego nadzwyczajnego oprogramowania, a jedynie kolorowe mazaki i kartkę papieru.
W zajęciach wzięły udział kl. Ia, IVa i IVb. Dziękujemy firmie EduSense oraz pani Agnieszce Kowalskiej za wspaniałe spotkanie, wielkie emocje i pamiątkowe dyplomy.

   

   




12 kwietnia 2017r. – Scratch – kartki wielkanocne

    Program Scratch uczniowie naszej szkoły poznają z wielkim zainteresowaniem. Przed świętami wielkanocnymi młodzież klasy VIb postanowiła przygotować w tym programie kartki świąteczne. Godzina lekcyjna minęła bardzo szybko. A oto efekty.
Wszystkim oglądającym życzymy: WESOŁYCH ŚWIĄT WIELKANOCNYCH!
Kartka 1

Kartka 2

Kartka 3

Kartka 4

Kartka 5

Kartka 6

Kartka 7




11 kwietnia 2017r. – Wielkanocne kodowanie

     W czasie zajęć komputerowych dzieci z klasy IIb odkryły, że nawet wielkanocna pisanka i pisklę wykłuwające się z jajka może być zakodowane. Dzieci szybko złamały kod i cieszyły się z odkodowanych wielkanocnych symboli.

   




3 kwietnia 2017r. – Kodowanie na dywanie, układamy kod dla gąsienicy

    Od wrześniu 2016 roku w szkole wdrażana jest innowacja pedagogiczna – Młodzi Programiści. Uczniowie uczą się logicznego i kreatywnego myślenia poznając różne aplikacje i programy komputerowe, jak również kodując na dywanie (czyli przez zabawę w przestrzeni i na kartce papieru). Dzisiaj uczniowie klasy Ia, IIa oraz IId wzięli udział w lekcji kodowania gąsienicy. Zajęcia z niezwykłym robotem – gąsienicą przeprowadziła p. Joanna Sobańska, nauczyciel bibliotekarz z Centrum Zastosowań TIK Biblioteki Pedagogicznej w Chełmie. Dzieci z radością rozwiązywały przygotowane przez nauczyciela łamigłówki, z zapałem pracowały w grupach, kreatywnie układały kod dla gąsienicy oraz z ogromnymi emocjami przyglądamy się jak robot wędrował po sali lekcyjnej. Dzięki poleceniom „idź prosto”, „skręć w prawo”, „skręć w lewo”, „zagraj dźwięk” gąsienica doszła do wyznaczonego celu, a dzieci miały dużo satysfakcji, z dobrze wykonanego zadania.
Zajęcia bardzo zainteresowały dzieci, dlatego zaprosiły panią Joannę na kolejne spotkanie. Liczymy, że zapozna nas z kolejnym robotem.




3 kwietnia 2017r. – ScratchJr podbił serca czwartoklasistów

    Uczniowie klas IV w ramach zajęć komputerowych uczą się programowania. Poznają Scratch, Baltie, Logomację. Nauka sprawia im wiele radości, ale mobilizuje też do wytężonego myślenia. Dzieci z radością w czasie lekcji sięgnęły też po aplikację Scratch Junior. To program raczej dla młodszych uczniów, ale i klasy czwarte musiały się natrudzić, by poznać jego zasoby. Programowanie w ScratchJr przyniosło wielką frajdę i podbiło serca młodych programistów.
Oto efekty ich pracy.




27 marca 2017r. – Projekt „Mamy w planie kodowanie”

    Dzieci z klasy 2b podstaw programowania uczą się na zajęciach komputerowych, a także przez realizację projektu Mamy w planie kodowanie. Współpracując ze szkołą w Sosnowcu oraz w Słupi Wielkiej uczniowie podejmują różne działania, które mają na celu przybliżenie zasad programowania. Pierwsze poważne zadanie jakie klasa otrzymała od swoich projektowych przyjaciół polegało na odkodowaniu tańca. Dzieci kreatywnie podeszły do zadania i wspaniale poradziły sobie z zadaniem.
Oto efekty ich pracy.




24 marca 2017r. – Scratch Junior podbił serca pierwszaków

    Scratch Junior to język programowania adresowany dla młodszych dzieci. Pozwala on na tworzenie animacji i prostych gier. Program ten poznają dzieci w naszej szkole w ramach zajęć komputerowych oraz na zajęciach pozalekcyjnych. Tematyka programowania wpleciona jest w program nauczania w ramach Innowacji pedagogicznej „Młodzi programiści”. Jest odpowiedzią na potrzeby wynikające ze zmian kształcenia i zmian zachodzących na rynku pracy. Jest to także odpowiedź na możliwość wzięcia udziału w pilotażowym wdrażaniu nauczania programowania w szkole, w bieżącym roku szkolnym.
Zachęcamy do zobaczenia krótkiego filmiku, na którym przedstawione są dzieci z klasy I, w czasie swojego pierwszego kontaktu z programem Scratch Junior.






1 marca 2017r. – Kurs na platformie e-learning

     W ramach obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu, w miesiącu lutym, uczniowie z kl. IIa oraz IId poznając bezpieczny Internet wzięli udział w kursie na platformie e-learning „Poznaj bezpieczny Internet. Kurs dla uczniów kl. I-III szkoły podstawowej”. Zaś uczniowie z kl. IVb i kl. VIb o zasadach bezpiecznego korzystania z Internetu dowiedzieli się w czasie kursu: „Bezpieczna przygoda z Internetem. Kurs dla uczniów klas IV-VI szkół podstawowych”.
Uczniowie w czasie kursu wysłuchali wielu cennych wskazówek i poznali podstawowe zasady surfowania po Internecie. Wykonali też wiele zadań, które sprawdziły ich wiedzę i umiejętności. Dzieci, które bezbłędnie wykonały wszystkie polecenia, na koniec kursu otrzymały dyplomy i dołączyły do grona bezpiecznych Sieciaków. Uczniowie pracowali pod kierunkiem p. Jolanty Marciniak.
Najszybciej zadania kursowe wykonali: Mikołaj Andrzejewski z kl. IIa, Oliwier Piecuch z kl. IIa, Klaudia Krasuń z kl. IId, Kamil Nowiński z kl. IVb. Gratulujemy.



27 lutego 2017r. – Baltie

     Uczniowie naszej szkoły już wiedzą, że Baltie jest środowiskiem edukacyjnym do nauki programowania dla dzieci, jak również Baltie to główna postać tego programu. Program Baltie ma trzy tryby: Budowanie, Czarowanie, Programowanie. Pierwszy tryb Budowanie jest najprostszym trybem działania Baltie. Tworząc swój pierwszy program w tym trybie uczniowie pokochali Baltiego. Odważni spróbowali też swoich sił poznając Tryb Czarowanie, a nawet Programowanie. Ciąg poleceń ułożonych w logiczną całość, wykonanych przez Baltiego jeden po drugim, pozwala cieszyć się użytkownikowi niezwykłymi efektami. Poniżej prezentujemy zdjęcia pierwszych śmiałków z naszej szkoły pracujących w Trybie Programowanie.

   

   




17 lutego 2017r. – Szkolny konkurs plastyczny „Razem tworzymy bezpieczny Internet”

     Dzień Bezpiecznego Internetu był inspiracją dla dzieci z klas II do przygotowania prac plastycznych na temat „Razem tworzymy bezpieczny Internet”. Uczniowie najczęściej rysowali, jak ich ulubieni bohaterowie: Netka, Spociak, Kompel i Ajpi bronią dostępu do Internetu przed wstrętnymi Sieciuchami. Najpiękniejsze prace zostały zaprezentowane na szkolnej wystawie.
Tytuł laureata w szkolnym konkursie plastycznym dla klas II „Razem tworzymy bezpieczny Internet zdobyła Kinga Radzichowska z kl. IId oraz Krzysztof Gromadzki z kl. IIa. Uczniowie wyróżnieni to: Wiktoria Ułanowska z kl. IIc, Dominik Mech z kl. IIb. Konkurs zorganizowała p. Jolanta Marciniak.

   




17 lutego 2017r. – Szkolny konkurs na rymowankę „Bezpieczny Internet”

     Zajęcia edukacyjne na temat bezpiecznego korzystania z Internetu zorganizowane w ramach obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu zaowocowały ciekawymi pracami literackimi. Uczniowie klas piątych i szóstych mieli za zadanie napisać krótką rymowankę na temat: Bezpieczny Internet. Wszystkie wierszyki zostały zaprezentowane na szkolnej gazetce. Jury wybrało najciekawsze prace, a autorzy tych utworów zostali nagrodzeni skromnymi upominkami. Wyróżnieni uczniowie to: Piotr Grządkowski kl. VIa, Teofil Błaszko kl. VIa, Laura Szornal kl. VIa, Michalina Kania kl. VIa, Patrycja Grzesiuk kl. VIb, Dominika Chałabiś kl. VIb, Adam Daniłosio kl. VIb, Michał Szmiłyk kl. VIb, Aleksandra Jeż kl. Va, Karina Dudko kl. Va, Kinga Dorosz kl. Va, Zuzanna Kołodyńska kl. Vb, Wiktoria Majda kl. Vb. Konkurs na rymowankę zorganizowała p. Jolanta Marciniak.
Zachęcamy do przeczytania nagrodzonych rymowanek, które zostały umieszczone w prezentacji.
Jeśli chcesz mieć więcej czasu na odczytanie danej pracy wciśnij pauzę (lewy, dolny róg prezentacji).





7 lutego 2017r. – Dzień Bezpiecznego Internetu

     Już po raz 13. w Polsce i w ponad stu krajach na świecie, obchodzony jest Dzień Bezpiecznego Internetu (DBI) poświęcony bezpieczeństwu dzieci i młodzieży w sieci. Hasło tegorocznej edycji: „Razem zmieniamy internet na lepsze” podkreśla rolę każdego użytkownika sieci w budowaniu bezpiecznego i przyjaznego środowiska online.
Uczniowie naszej szkoły również włączyli się w obchody Dnia Bezpiecznego Internetu. Wszystkie klasy I-VI w czasie zajęć komputerowych poznały zasady bezpiecznego korzystania z sieci. Tematyczna gazetka na szkolnym korytarzu przypomina dzieciom i wszystkim pracownikom szkoły, że Internet może być pożyteczny i bezpieczny, ale może też wywołać lawinę zła.
Zachęcamy do zapoznania się z prezentacją multimedialną

.


   




1 lutego 2017r. – Szkoła Strażników Sieci

     Uczniowie naszej szkoły wzięli udział w Ogólnopolskim Konkursie Plastycznym „Strażnicy Sieci”. Konkurs trwał od października do grudnia 2016r. Zadaniem dzieci było przedstawienie wybranych zagrożeń czyhających w Sieci oraz Czerwonego Lwa jako strażnika bezpieczeństwa w Sieci. Jury konkursu dokonało oceny prac i najładniejsze prace nagrodziło. Niestety wśród laureatów nie znaleźli się uczniowie naszej szkoły. Jury przyznało jednak Certyfikat dla naszej szkoły i tytuł: Szkoły Strażników Sieci za promowanie wśród uczniów idei bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu, kształtowanie odpowiednich wzorców zachowań oraz edukację w zakresie rodzajów zagrożeń płynących z Cyberprzestrzeni. Dziękujemy uczniom, którzy przygotowali piękne prace konkursowe: Krzysztof Gromadzki kl. IIa, Daria Lazurek kl. IIb, Jan Narolski kl. IIb, Emil Trus kl. IIb, Emilia Wójtowicz kl. IIb, Daria Sebestjańska kl. IIc, Wiktoria Ułanowska kl. IIc, Łukasz Marzec kl. IVb, Kamil Nowicki kl. IVb. Opiekun p. Jolanta Marciniak.




9 stycznia 2017r. – Zajęcia otwarte dla rodziców w kl. 2 d

     Uczniowie klasy 2d zaprosili na zajęcia komputerowe rodziców, by podzielić się swoimi umiejętnościami z zakresu programowania. Na lekcji dzieci i rodzice trudzili się kodując z Elsą i Anną w zimowej krainie czarów. Po zajęciach rodzice przyznali, że programowanie uczy logicznego myślenia, wyobraźni i wnioskowania, a te umiejętności są niezwykle potrzebne w dalszej edukacji dzieci. Certyfikat na koniec godziny kodowania otrzymał Michał Soja i jego tato Paweł. Gratulujemy.

   




16 grudnia 2016r. – Programiści z Czwórki na start

     „AnimatedChristmas" to nazwa interdyscyplinarnego projektu eTwinning, w którym uczestniczą uczniowie klas szóstych naszej szkoły. Nasi młodzi programiści wraz ze swoimi rówieśnikami z miejscowości Stary Uścimów wykonują zadania związane z programowaniem w środowisku Scratch. W ramach projektu przewidziane jest między innymi tworzenie animowanych kartek świątecznych z życzeniami w języku angielskim. Komunikacja, współpraca oraz prezentacja wyników odbywa się na specjalnej platformie internetowej. Językiem roboczym projektu jest język angielski. W naszej szkole pracę uczniów nadzoruje p. Jolanta Marciniak i p. Anna Wojciechowska.
Program eTwinning www.etwinning.pl

to edukacyjny program Unii Europejskiej promujący współpracę szkół w Europie za pośrednictwem mediów elektronicznych. Program zachęca do wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT). Uczniowie i nauczyciele wykorzystują we współpracy Internet. Wymieniają się informacjami i materiałami do nauki.
Zachęcamy do podziwiania powstałych projektów uczniów kl. VI a: Teofila Błaszko, Dominika Myszury, z klasy VI b: Zofii Nowakowskiej, Alicji Orłowskiej, Alana Orłowskiego i Michała Kociubińskiego.

   

   


Michał


Alan


Zosia


Teofil


Dominik


Ala





5–11 grudnia 2016r. – Godzina kodowania

     Godzina Kodowania - jest globalną akcją, w której udział biorą dziesiątki milionów uczniów z ponad 180 krajów. Można w niej uczestniczyć z dowolnego urządzenia i miejsca, w którym jest dostęp do Internetu, na lekcjach i zajęciach w szkole, jak i poza szkołą, indywidualnie lub w grupie uczniów. Dostęp do platformy jest przez cały rok, ale organizatorzy szczególnie zachęcali do wspólnej zabawy w tygodniu od 5 do 11 grudnia. Mottem Godziny Kodowania są słowa:

    Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki.

    Zgadzamy się z mottem organizatorów Godziny Kodowania, dlatego w czasie zajęć komputerowych poznajemy tajniki programowania, a od 5 grudnia przyłączyliśmy się do międzynarodowej akcji. Kodowaliśmy na lekcjach i na zajęciach pozalekcyjnych. Do wspólnego kodowania włączyliśmy także nauczycieli, panią z biblioteki, a także panią dyrektor Barbarę Anchimowicz oraz panią wicedyrektor Monikę Wakoń.
Uczniowie chętnie kodowali także w domu, zachęcając do tej inicjatywy swoich rodziców. Niektórzy wytrwali do końca i uzyskali certyfikat. Pierwszy swoim certyfikatem pochwalił się Michał Soja z kl. II d.
    Jednocześnie nasza placówka bierze udział w pilotażowym wdrożeniu programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach, do którego z całej Polski zgłosiły się 1 592 szkoły. Głównym celem pilotażu jest wprowadzenie i sprawdzenie w praktyce szkolnej powszechnej nauki programowania.
    Osobami odpowiedzialnymi i koordynującymi działania uczniów byli nauczyciele zajęć komputerowych p. Jolanta Marciniak i p. Albin Gumienny.

   

   




27 października 2016r. – Kodujemy bez komputera

     Nasza szkoła uczestniczy w ogólnopolskim pilotażu wdrażania programowania na zajęciach komputerowych już od pierwszej klasy. Zdajemy sobie sprawę, że programowanie to język przyszłości, a logiczne myślenie i kreatywność otwiera drzwi ku naszej przyszłości. Dziś prezentujemy odkodowane przez uczniów kl. I-III obrazki. Uczniowie otrzymali wykratkowane pole oraz kod, ich zadaniem było zamalować kwadraty na odpowiedni kolor. Powstały wspaniałe prace.




Aktualności - powrót do bieżących aktualności


  Ustaw stronę jako startową!   Dodaj stronę do ulubionych!   Wyślij do nas list! Do góry